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游戏标题走马灯特效
我不知道下面讲的特效的名称,就先叫走马灯特效吧,我也不知道真的走马灯特效是怎样的。这个有点像人浪效果。大致有两种方式实现。当然帧动画也可以做,但帧动画不在我们的讨论范围。程序实现有好处:速度好修改。
1. 每个独立变化
实现原理:大家先不要看整体效果,先特定关注单个子,比如第一个E字,它其实只有两个状态:一个实心,一个空心。它一直在重复一个动作:先变成实心的,很快就变成空心的,再变成实心,再空心...这样反复的交替。注意一个特点:实心出现的停留时间短些,空心的停留时间长些。 再看第二字,U,完全跟E是一个动作,只是比E慢一些时间出现。突然想起来这个效果就是球场上的人浪效果。每个人都有两个状态,站起来和蹲下,只是从左到右开始的时间不同。
cocos2d具体实现:自定义一个class,继承sprite,它的初始状态都是空心的图片,每一个精灵的开始执行重复动画的delay不同,但是间隔时间差是一样的,比如第一个是1秒,接下来就是1.2 , 1.4, 1.6, 1.8, 2.0. 0.6秒后切换到实心的样子只停留0.6秒,然后切换到空心的样子,停留1.6秒后切换到空心。这样反复的做。如果你想这个"人浪效果"从左往右的速度快一些。要好好地调一下这些delay的时间和停留的时间。
void TitleSprite::extraInit(float delayTime){ auto seq = Sequence::create(DelayTime::create(delayTime), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TitleSprite::changeToPressFrame, this)), NULL); this->runAction(seq); } void TitleSprite::changeToNormalFrame(){ this->setSpriteFrame(_normalFrameName); auto changeFrameAction = Sequence::create(DelayTime::create(1.6), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TitleSprite::changeToPressFrame, this)), NULL); this->runAction(changeFrameAction); } void TitleSprite::changeToPressFrame(){ this->setSpriteFrame(_pressFrameName); auto changeFrameAction = Sequence::create(DelayTime::create(0.6), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TitleSprite::changeToNormalFrame, this)), NULL); this->runAction(changeFrameAction); }
2. 羽化图片刷过去
这种是不同上面的实现方式,是用一张斜的白色且边缘羽化的图片,从左往右移动实现的。因为之前讲过具体实现方式,这里就不赘述了,参考文章《cocos2d js ClippingNode 制作标题闪亮特效》
http://www.waitingfy.com/archives/1398
http://www.waitingfy.com/archives/1398
游戏标题走马灯特效
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