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android中的图像处理
现在的移动手机内存越来越大,但是我们在开发时任然需要对我们的应用的内存经行把控,对于内存中的图像,如果
占用的内存太大,不及时释放或者对图片经行压缩,仍然会出现OOM异常
对于图片的加载,显示,处理,现在有许多第三方的工具类,如比较有名的Xutils,或者开源的框架如Universial Image Loader等等,这里不一一例举。
我们先看下图像的相关东西
颜色模型
对于常见的颜色模型,也就RGB,CMYK,YUV,ARGB。大多数API都采用RGB模型,android的API一般采用RGB和ARGB。
对于颜色的编码,说白了就是一个像素所占内存的大小,有浮点数编码(0.5,0.3,0.6),在java中一个float占4
个字节,所以一个像素要占12个字节。24位的整数编码(255,255,255),这种方式每个颜色位占用1个字节,所以一
个像素需要3字节,在java中可以用int类型存储,这样多出来的高8位我们可以存储透明度,所以就有了ARGB编码。
我们可以在BitmapFactory中看到RGB888和ARGB8888的原因。还有16位整数编码(31,45,31)从左到右依次用5bit,
6bit,5bit,也就是RGB565,所以这种编码一般用short或者char存储就可以了,当然他也可以表示透明度,这时候需
要相应的调整,4bit的透明度,4bit的R,4bit的G,4bit的B,这就是ARGB4444。
打个比方如果用ARGB8888编码,放入一张400*400的图片,那么就需要400*400*4字节的空间了
我们可以看出使用合适的编码,可以为我们的内存减少不少的空间
对于OOM这种异常我们有如下几种方式去处理:
1 缓存图像到内存,采用软引用缓存到内存,而不是在每次使用的时候都从新加载到内存;
2 调整图像大小,手机屏幕尺寸有限,分配给图像的显示区域本身就更小,有时图像大小可以做适当调整;
3 采用低内存占用量的编码方式,比如Bitmap.Config.ARGB_4444比Bitmap.Config.ARGB_8888更省内存;
4 及时回收图像,如果引用了大量Bitmap对象,而应用又不需要同时显示所有图片,可以将暂时用不到的Bitmap对象
及时回收掉;
5 自定义堆内存分配大小,优化Dalvik虚拟机的堆内存分配;
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