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cocos2d-x学习笔记(c++与lua交互回调函数的处理)
本文假设读者已经会使用tolua++进行C++与lua之间的通讯
1、在头文件中定义注册回调函数,定义在MyClass类中
void register(unsigned short cmdID, LUA_FUNCTION func);//LUA_FUNCTION其实就是一个int void unregister();
2、实现
void MyClass::register(unsigned short cmdID, LUA_FUNCTION func) { m_luaFunction = func; //回调lua中注册的函数(实际应用中执行回调应该是在满足某种条件下执行) LuaStack* stack = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack(); stack->pushInt(cmdID); stack->executeFunctionByHandler(func, 1);//1代表参数个数 } void MyClass::unregister() { LuaEngine::getInstance()->removeScriptHandler(m_luaFunction); //移除lua函数的绑定 }
3、用tolua++把c++代码生成在lua使用的接口
要对MyClass_tolua.cpp修改如下
1、包含头文件
#include "tolua_fix.h"
2、搜索register,由于tolua++把LUA_FUNCTION认为是一个类型,所以要对这段做一下修改
(1)将
!tolua_isusertype(tolua_S,2,"LUA_FUNCTION",0,&tolua_err))
改成
!lua_isfunction(tolua_S,2,"LUA_FUNCTION"))
(2)将
LUA_FUNCTION callback = *((LUA_FUNCTION*) tolua_tousertype(tolua_S,3,0));
改成
int callback = toluafix_ref_function(tolua_S, 3, 0);
4、lua文件中注册回调函数
local function operateResult(cmdID) cclog("%d", cmdID) end local Demo:onEnter() local myclass = MyClass:new() myclass:register(101,operateResult) end
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