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【浅墨Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇: Unity中Shader的三种形态对比&混合操作合辑

 



本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  

文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963

作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442

邮箱: happylifemxy@163.com



本文算是固定功能Shader的最后一篇,下一次更新应该就会开始讲解表面Shader,而讲解完表面Shader,后续文章最终会讲解到顶点着色器和片段着色器(也就是可编程Shader)。

文章第一部分复习和进一步了解了Unity中Shader的三种形态,然后讲解了固定功能Shader中混合操作的方方面面,然后以6个Shader的书写作为实战内容,最后创建了一个温馨美好的圣诞夜场景进行了Shader的测试。

 

依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图吧。

圣诞节就快到了,而下次更新就已经过了圣诞节,于是这次更新浅墨就提前把这个场景放出来吧,预祝大家圣诞节快乐~

 

雪花飘落:

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可爱的圣诞雪人:

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精心装扮的圣诞树:

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月是故乡明:

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雾气弥漫:

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OK,图先就上这么多。文章末尾有更多的运行截图,并提供了源工程的下载。可运行的exe下载在这里:

 

【可运行的exe游戏场景请点击这里下载试玩】

 

 

 好的,我们正式开始。







一、再谈Unity中Shader的三种形态





因为Unity中基础的固定功能Shader的知识点基本上讲完,下期开始就要准备讲表面着色器(Surface Shader)了,所以在文章开头,让我们复习和更深入了解一下Unity中Shader的三种形态。

 


在Unity中,Shader便可以分成如下三种基本类型:

 

 

1.固定功能着色器(FixedFunction Shader)

 

2.表面着色器(SurfaceShader)

 

3.顶点着色器&片段着色器(Vertex Shader & Fragment Shader)

 

 

 

顾名思义,其中的固定功能着色器便是我们所说的固定功能渲染管线(fixed-functionrenderingpipelines)的具体表现,而表面着色器、顶点着色器以及片段着色器便属于可编程渲染管线。下面分别对其进行简单的介绍。

 

 

 

 


 


1.1  Unity中的Shader形态之一:固定功能Shader

 


 

这里的固定功能着色器可以说是Unity为Shader的书写自带的一层壳,Unity已经在内部为我们做了大量的工作,我们只要稍微记住一些关键字、一些规范就可以实现出很多不错的效果。固定功能着色器是我们初学Unity Shader的最近几篇文章中的主要学习对象。而后面的表面着色器、顶点着色器以及片段着色器就是在固定功能着色器的基础上嵌套了CG语言的代码而成的更加复杂的着色器。我们来看看他们的一些基本概念。

固定管线是为了兼容老式显卡。都为顶点光照,就是我们前四篇文章加上这篇文章中讲到的内容。

其特征是里面的核心是下面Material材质属性块、没有CGPROGRAM和ENDCG块,以及各种顶点着色和片段着色的宏命令。

 

一个光照材质完备版的固定功能Shader示例如下:

 

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/固定功能的Shader示例"   
{  
    //-------------------------------【属性】-----------------------------------------  
    Properties   
    {  
        _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)  
        _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)  
        _Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0)  
        _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7  
        _MainTex ("基本纹理", 2D) = "white" {}  
    }  
  
    //--------------------------------【子着色器】--------------------------------  
    SubShader  
    {  
        //----------------通道---------------  
        Pass  
        {  
            //-----------材质------------  
            Material  
            {  
                //可调节的漫反射光和环境光反射颜色  
                Diffuse [_Color]  
                Ambient [_Color]  
                //光泽度  
                Shininess [_Shininess]  
                //高光颜色  
                Specular [_SpecColor]  
                //自发光颜色  
                Emission [_Emission]  
            }  
            //开启光照  
            Lighting On  
            //开启独立镜面反射  
            SeparateSpecular On  
            //设置纹理并进行纹理混合  
            SetTexture [_MainTex]   
            {  
                Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary  
            }  
        }  
    }  
}   


我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果:

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实际场景中的测试效果:

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1.2 Unity中的Shader形态之二:表面着色器SurfaceShader

 


 

这部分算是Unity微创新自创的一套着色器标准。

表面着色器(Surface Shader)这个概念更多的只是在Unity中听说,可以说是Unity自己发扬光大的一项使Shader的书写门槛降低和更易用的技术。我们会在接下来的学习中逐渐意识到Unity是如何为我们把Shader的复杂性包装起来,使其书写的过程更便捷和易用

的。一些特性如下:

 

?      SurfaceShader可以认为是一个光照Shader的语法块、一个光照VS/FS的生成器。减少了开发者写重复代码的需要。

?      特征是在SubShader里出现CGPROGRAM和ENDCG块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)

?      编译指令是:

#pragma surface surfaceFunction lightModel[optionalparams]

o     surfaceFunction:surfaceShader函数,形如void surf (Input IN, inoutSurfaceOutput o)

o     lightModel:使用的光照模式。包括Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面反射)。

?     也可以自己定义光照函数。比如编译指令为#pragma surface surf MyCalc

?     在Shader里定义half4 LightingMyCalc (SurfaceOutputs, 参数略)函数进行处理(函数名在签名加上了“Lighting”)。

?      我们自己定义输入数据结构(比如上面的Input)、编写自己的Surface函数处理输入、最终输出修改过后的SurfaceOutput。而SurfaceOutput的定义为:


struct SurfaceOutput
{
 	half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b)
 	half3 Normal; // 法向量(x, y, z)
 	half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b)
 	half Specular; // 镜面反射度
 	half Gloss; // 光泽度
 	half Alpha; // Alpha不透明度
};


 

上面是一些特性总结,让我们看一个具体Shader示例:

 

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/表面Shader示例 "   
{  
    //-------------------------------【属性】-----------------------------------------  
    Properties   
    {  
        _MainTex ("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}  
        _BumpMap ("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}  
        _RimColor ("【边缘颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)  
        _RimPower ("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,9.0)) = 1.0  
    }  
  
    //----------------------------【开始一个子着色器】---------------------------  
    SubShader   
    {  
        //渲染类型为Opaque,不透明  
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }  
  
        //-------------------开始CG着色器编程语言段-----------------  
        CGPROGRAM  
  
        //使用兰伯特光照模式  
        #pragma surface surf Lambert  
          
        //输入结构  
        struct Input   
        {  
            float2 uv_MainTex;//纹理贴图  
            float2 uv_BumpMap;//法线贴图  
            float3 viewDir;//观察方向  
        };  
  
        //变量声明  
        sampler2D _MainTex;//主纹理  
        sampler2D _BumpMap;//凹凸纹理  
        float4 _RimColor;//边缘颜色  
        float _RimPower;//边缘颜色强度  
  
        //表面着色函数的编写  
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)  
        {  
            //表面反射颜色为纹理颜色  
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;  
            //表面法线为凹凸纹理的颜色  
            o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));  
            //边缘颜色  
            half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));  
            //边缘颜色强度  
            o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);  
        }  
  
        //-------------------结束CG着色器编程语言段------------------  
        ENDCG  
    }   
  
    //“备胎”为普通漫反射  
    Fallback "Diffuse"  
}

 

我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果:

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调各种颜色玩一玩:

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而实际场景中的测试效果(对应于一开始的金色):

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1.3 Unity中的Shader形态之三:可编程Shader

 




可编程Shader其实就是顶点着色器和片段着色器,这一部分和DirectX系的HLSL和CG着色器语言联系紧密。其实就是Unity给HLSL和CG报了一个ShaderLab的壳。

研究过Direct3D和OpenGL着色器编程的童鞋们一定对顶点着色器和片段着色器不陌生。我们来简单介绍一下他们的用途。

顶点着色器:产生纹理坐标,颜色,点大小,雾坐标,然后把它们传递给裁剪阶段。

片段着色器:进行纹理查找,决定什么时候执行纹理查找,是否进行纹理查找,及把什么作为纹理坐标。

 

可编程Shader的特点为:

    • 功能最强大、最自由的形态。
    • 特征是在Pass里出现CGPROGRAM和ENDCG块
    • 编译指令#pragma。详见官网Cg snippets。其中重要的包括:

编译指令

示例/含义

#pragma vertex name
#pragma fragment name

替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。

#pragma target name

替换name(为2.0、3.0等)。设置编译目标shader model的版本。

#pragma only_renderers name name ...
#pragma exclude_renderers name name...

#pragma only_renderers gles gles3,
#pragma exclude_renderers d3d9 d3d11 opengl,
只为指定渲染平台(render platform)编译

    • 关于引用库。通过形如#include "UnityCG.cginc"引入指定的库。常用的就是UnityCG.cginc了。其他库详见官网Built-in shader include files。
    • ShaderLab内置值。Unity给Shader程序提供了便捷的、常用的值,比如下面例子中的UNITY_MATRIX_MVP就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见官网ShaderLab built-in values。
    • Shader输入输出参数语义(Semantics)。在管线流程中每个阶段之间(比如Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出参数,通过语义字符串,来指定参数的含义。常用的语义包括:COLOR、SV_Position、TEXCOORD[n]。完整的参数语义可见HLSL Semantic(由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。
    • 特别地,因为Vertex Shader的的输入往往是管线的最开始,Unity为此内置了常用的数据结构:

数据结构

含义

appdata_base

顶点着色器输入位置、法线以及一个纹理坐标。

appdata_tan

顶点着色器输入位置、法线、切线以及一个纹理坐标。

appdata_full

顶点着色器输入位置、法线、切线、顶点颜色以及两个纹理坐标。

appdata_img

顶点着色器输入位置以及一个纹理坐标。

 

 

让我们用一个可编程着色器Shader示例结束此部分的讲解:

 

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/可编程Shader示例" 
{
	//-------------------------------【属性】--------------------------------------
	Properties 
	{
		_Color ("Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
		_SpecColor ("Specular Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
		_Shininess ("Shininess", Float) = 10
	}

	//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
	SubShader 
	{
		//-----------子着色器标签----------
		Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

		//----------------通道---------------
		Pass 
		{
			//-------------------开始CG着色器编程语言段-----------------  
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			//---------------声明变量--------------
			uniform float4 _Color;
			uniform float4 _SpecColor;
			uniform float _Shininess;
			
			//--------------定义变量--------------
			uniform float4 _LightColor0;
			
			//--------------顶点输入结构体-------------
			struct vertexInput 
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			//--------------顶点输出结构体-------------
			struct vertexOutput 
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 col : COLOR;
			};
			
			//--------------顶点函数--------------
			vertexOutput vert(vertexInput v)
			{
				vertexOutput o;
				
				//一些方向
				float3 normalDirection = normalize( mul( float4(v.normal, 0.0), _World2Object ).xyz );
				float3 viewDirection = normalize( float3( float4( _WorldSpaceCameraPos.xyz, 1.0) - mul(_Object2World, v.vertex).xyz ) );
				float3 lightDirection;
				float atten = 1.0;
				
				//光照
				lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) );
				float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) ) * pow( max( 0.0, dot( reflect( -lightDirection, normalDirection ), viewDirection ) ), _Shininess );
				float3 lightFinal = diffuseReflection + specularReflection + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
				
				//计算结果
				o.col = float4(lightFinal * _Color.rgb, 1.0);//颜色
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//位置
				return o;
			}
			
			//--------------片段函数---------------
			float4 frag(vertexOutput i) : COLOR
			{
				return i.col;
			}

			//-------------------结束CG着色器编程语言段------------------
			ENDCG
		}
	}
	//备胎
	Fallback "Diffuse"
	
}


我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果:

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可以发现就算这么简单的可编程Shader其细节效果也是非常出色,比固定功能Shader和表面Shader都看起来高端。我们依然是调各种颜色玩一玩:


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实际场景中的测试效果:

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OK,下面我们来看本次文章的主角——blending操作。

 

 

 





 

二、混合操作(Blending)



 


我们直奔主题吧。混合操作最常见的用途便是用来制作透明物体、或者是进行纹理的混合。它是Shader渲染的最后一步:

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如上图所示,正被渲染的像素经过顶点光照、顶点着色器、剔除和深度测试,雾效、Alpha测试等一系列操作之后,最后一步便是混合操作。这个时候计算结果即将被输出到帧缓冲中。而混合操作,就是管理如何将这些像素输出到帧缓存中的这样一个过程——是直接替换原来的,是一加一的混合,还是有Alpha参与的不等比地混合等等。

混合操作有两个对象:源和目标,因此也有两个对应的因子,即源因子和目标因子(对应于下面讲解的Blend SrcFactor DstFactor操作)。

而如果我们把RGB颜色通道和Alpha通道分开来操作的话,混合就有了4个操作对象(对应于下面讲解的Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA操作)。

 






2.1 混合操作相关的句法

 



Blend Off

Turn off blending 关闭混合


Blend SrcFactorDstFactor

基本的配置并启动混操作。对产生的颜色乘以SrcFactor.对 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起。

 

Blend SrcFactorDstFactor, SrcFactorA DstFactorA

同上,但是使用不同的要素来混合alpha通道,也就是有了4个操作对象

 

BlendOp Add /Min | Max | Sub | RevSub

此操作不是Blend操作一样添加混合颜色在一起,而是对它们做不同的操作。

而如下便是常用混合操作符(blend operations)的含义列举:

Add

将源像素和目标像素相加.

Sub

用源像素减去目标像素

RevSub

用目标像素减去源像素

Min

取目标像素和源像素颜色的较小者作为结果

Max

取目标像素和源像素颜色的较大者作为结果

 

 



2.2 混合因子(Blend factors)列举

 



以下所有的属性都可作为SrcFactor或DstFactor。其中,Source指的是被计算过的颜色,Destination是已经在屏幕上的颜色。


One值为1,使用此因子来让帧缓冲区源颜色或是目标颜色完全的通过。
Zero值为0,使用此因子来删除帧缓冲区源颜色或目标颜色的值。
SrcColor使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值
SrcAlpha使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha的值。
DstColor使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值。
DstAlpha使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha分量的值。
OneMinusSrcColor使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色值)
OneMinusSrcAlpha使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色Alpha分量的值)
OneMinusDstColor使用此因子为将当前值乘以(1 –目标颜色值)
OneMinusDstAlpha使用此因子为将当前值乘以(1 –目标Alpha分量的值)



2.3 常见的混合操作句法示例

 



上面都是一些句法和列表的列举,往往会令人一头雾水,下面这是一些示例,用其中的任何一句加在Pass中就可以实现对应的混合操作了:

 

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    // Alpha混合
Blend One One                       // 相加
Blend One OneMinusDstColor         // 比较柔和的相加(SoftAdditive)
Blend DstColor Zero                  // 乘法
Blend DstColor SrcColor              // 2倍乘法




 

 



三、QianMo‘s Toolkit升级到v1.3

 

 

这次QianMo‘s Toolkit又迎来了新的特性——飞翔。

将脚本赋给Controller,并调整相应的速度,(并可以先禁掉之前的鼠标视角控制相关脚本)然后点运行,并可以在天空中自由地飞翔了。

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其中用W、A、S、D控制前后左右,R、F控制上升下降。

 

其代码如下:

//-----------------------------------------------【脚本说明】-------------------------------------------------------
//      脚本功能:   控制Contorller在场景中飞翔
//      使用语言:   C#
//      开发所用IDE版本:Unity4.5 06f 、Visual Studio 2010    
//      2014年12月 Created by 浅墨    
//      更多内容或交流,请访问浅墨的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------------------【使用方法】-------------------------------------------------------
//      第一步:在Unity中拖拽此脚本到场景的Controller之上,或在Inspector中[Add Component]->[浅墨‘s Toolkit]->[SetMaxFPS]
//      第二步:在面板中设置相关鼠标速度
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

using UnityEngine;
using System.Collections;

//添加组件菜单
[AddComponentMenu("浅墨‘s Toolkit/FlyController")]
public class FlyController : MonoBehaviour
{
    //参数定义
    public float lookSpeed = 5.0f;
    public float moveSpeed = 1.0f;

    public float rotationX = 0.0f;
    public float rotationY = 0.0f;


    void Update()
    {
        //获取鼠标偏移量
        rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
        rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
        rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, -90, 90);

        //鼠标控制视角
        transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up);
        transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left);
        transform.position += transform.forward * moveSpeed * Input.GetAxis("Vertical");
        transform.position += transform.right * moveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal");

        //I键,向上平移
        if (Input.GetKey(KeyCode.R))
            transform.position += transform.up * moveSpeed;
        //K键,向下平移
        if (Input.GetKey(KeyCode.F))
            transform.position -= transform.up * moveSpeed;
    }
}



就这样,我们的QianMo’s Toolkit中的工具越来越多:

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四、Shader书写实战

 

 




1. 纹理载入Shader



因为后面几个shader的需要,先根据我们之前所学,几行代码就可以实现一个纹理载入Shader:

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/18.基本纹理载入" 
{
	//-------------------------------【属性】--------------------------------------
    Properties 
	{
        _MainTex ("基本纹理", 2D) = "black" { }
    }

	//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
    SubShader 
	{
		//-----------子着色器标签----------
        Tags { "Queue" = "Geometry" } //子着色器的标签设为几何体

		//----------------通道---------------
        Pass 
		{
			//设置纹理
            SetTexture [_MainTex] { combine texture }
        }
    }
}


我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果:

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实际场景中的运行效果如下:

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2.基本blend使用




在上面简单的texture载入的Shader的基础上加上一行关于blend的代码,就成了我们今天的第二个Shader:

 

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/19.基本blend使用" 
{
	//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
    Properties 
	{
        _MainTex ("将要混合的基本纹理", 2D) = "black" { }
    }

	//--------------------------------【子着色器】----------------------------------
    SubShader 
	{
		//-----------子着色器标签----------
        Tags { "Queue" = "Geometry" } //子着色器的标签设为几何体

		//----------------通道---------------
        Pass 
		{
			//进行混合
            Blend DstColor Zero                  // 乘法
			//设置纹理
            SetTexture [_MainTex] { combine texture }
        }
    }
}


我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果:

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我们采用的是乘法混合操作(  Blend DstColor Zero),可以发现颜色相对于第一个Shader有了稍微的变暗。

 

虽然肉眼很难看出区别,但实际上的确是有变化的:

 

 





3.基本blend使用+颜色可调




再给我们的Shader加上一点可自定义的颜色,并让纹理的alpha通道插值混合顶点颜色  。代码如下:

 

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/20.基本blend使用+颜色可调" 
{
	//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
    Properties 
	{
        _MainTex ("将混合的纹理", 2D) = "black" {}
		 _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)  
    }

	//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
    SubShader 
	{
		//-----------子着色器标签----------
        Tags { "Queue" = "Transparent" } //子着色器的标签设为透明

		//----------------通道---------------
        Pass 
		{
			Blend One OneMinusDstColor          // 柔性相加
			SetTexture [_MainTex]
			{ 
				// 使颜色属性进入混合器  
				constantColor [_Color]  
				// 使用纹理的alpha通道插值混合顶点颜色  
				combine constant lerp(texture) previous  
			}
		}
    }
}

 

我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果:

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调成各种颜色:

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技术分享 技术分享


实际场景中的测试效果:

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4.基本blend使用+顶点光照




在之前Shader的基础上,给我们的Shader再加上材质属性和顶点光照:

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/21.基本blend使用+顶点光照" 
{
	//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
    Properties 
	{
        _MainTex ("Texture to blend", 2D) = "black" {}
		_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)  
    }

	//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
    SubShader 
	{
		//-----------子着色器标签----------
        Tags { "Queue" = "Transparent" }

		//----------------通道---------------
         Pass 
			{
				//【1】设置材质
				Material
				{
					Diffuse [_Color]  
					Ambient [_Color] 
				}

		        //【2】开启光照  
				Lighting On 
				Blend One OneMinusDstColor          // Soft Additive
				SetTexture [_MainTex]
				{ 
					// 使颜色属性进入混合器  
					constantColor [_Color]  
					// 使用纹理的alpha通道插值混合顶点颜色  
					combine constant lerp(texture) previous  
				}
			}
    }
}


 

于是结果如下:

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调各种颜色看看:

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 在场景中的测试效果图为:

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5.实现玻璃效果第二版

 




之前我们用剔除实现过一版玻璃效果,这次我们来用blend实现完全不一样的玻璃效果,需要载入一个cubemap(其实根据cubemap的选择不同,会实现不同的效果,比如本次的最终效果就有点像金属材质)。


Shader的代码如下:

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/22.玻璃效果v2" 
{
	//-------------------------------【属性】--------------------------------------
    Properties 
	{
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "white" {}
        _Reflections ("Base (RGB) Gloss (A)", Cube) = "skybox" { TexGen CubeReflect }
    }

	//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
    SubShader 
	{
		//-----------子着色器标签----------
        Tags { "Queue" = "Transparent" }

		//----------------通道---------------
        Pass 
		{
			//进行纹理混合
			Blend One One

			//设置材质
            Material 
			{
                Diffuse [_Color]
            }

			//开光照
            Lighting On

			//和纹理相乘
            SetTexture [_Reflections] 
			{
                combine texture
                Matrix [_Reflection]
            }
        }
    }
} 


我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果,可以发现最终效果是一个带室内场景反射的金属材质:

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实际场景中的测试效果:

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6. 实现玻璃效果第三版

 



我们给上面的第二版加上第二个pass,最终代码如下:

Shader "浅墨Shader编程/Volume5/23.玻璃效果v3" 
{
	//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
    Properties 
	{
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "white" {}
        _Reflections ("Base (RGB) Gloss (A)", Cube) = "skybox" { TexGen CubeReflect }
    }

	//--------------------------------【子着色器】----------------------------------
    SubShader 
	{
		//-----------子着色器标签----------
        Tags { "Queue" = "Transparent" }

		//----------------通道1--------------
        Pass 
		{
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            Material 
			{
				Diffuse [_Color]
			}

            Lighting On
            SetTexture [_MainTex] {
                combine texture * primary double, texture * primary
            }
        }

		//----------------通道2--------------
        Pass 
		{
			//进行纹理混合
            Blend One One

			//设置材质
            Material 
			{
                Diffuse [_Color]
            }

			//开光照
            Lighting On

			//和纹理相乘
            SetTexture [_Reflections] 
			{
                combine texture
                Matrix [_Reflection]
            }
        }
    }
} 


载入同样的纹理和cubemap,得到的效果更加醇厚优异:

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实际场景中的测试效果:

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 OK,这次的Shader实战就是上面的这些了。

 

 

 


 


五、圣诞夜场景创建




就像文章开头中说的,圣诞节就快到了,而下次更新就已经过了圣诞节,于是这次更新浅墨就提前把这个精心准备的圣诞夜场景放出来吧,预祝大家圣诞节快乐~

以大师级美工鬼斧神工的场景作品为基础,浅墨调整了场景布局,加入了音乐,并加入了更多高级特效,于是便得到了如此这次温馨美好的场景。

而冬天穿衣不便,加上路滑,浅墨故意把controller调出了走路打滑的感觉。

运行游戏,圣诞音乐渐渐响起,雪白的雪花静静飘落,我们来到美丽的圣诞夜:

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雪花飞扬:

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月上树梢:

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浅墨精心装扮的圣诞树:

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月光给屋顶披上一层清辉:

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火炉、圣诞礼物:

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月是故乡明:

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可爱的圣诞雪人:

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浅墨是不会告诉你们是怎么进到门紧关的房子里面来的,自己摸索吧~技术分享



大雪纷飞的路:

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最后放一张这次Shader的全家福:

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OK,美图就放这么多。游戏场景可运行的exe可以在文章开头中提供的链接下载。而以下是源工程的下载链接。



本篇文章的示例程序源工程请点击此处下载:

 

     【浅墨Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇配套Unity工程下载




好的,本篇文章到这里就全部结束了。

浅墨在这里提前祝大家圣诞节快乐~

下周一,新的游戏编程征程,我们不见不散~

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【浅墨Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇: Unity中Shader的三种形态对比&混合操作合辑