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android 小游戏 ---- 数独(四)

segment 4

android 小游戏 ----  数独(四)

好的,棋盘绘制出来了。那么我们如何在空白方格中填写数字呢?

这时按钮就发挥出来它的作用了。

我们在控制器类game中设置一个标志,标示当前用户想要填写的数字,

可以通过监听器监听当前用户点击是哪个按钮,然后用game的set方法设置一下。

首先在MainActivity.java 中设置一下监听器。

public class MainActivity extends Activity {    private Game game;    private Button btn_1;    private Button btn_2;    private Button btn_3;    private Button btn_4;    private Button btn_5;    private Button btn_6;    private Button btn_7;    private Button btn_8;    private Button btn_9;    @Override    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        super.onCreate(savedInstanceState);        setContentView(R.layout.main);        game = Game.getGameInstance();        //取得View        findButtonViewById();        //设置监听器        setButtonOnClickListener();            }        private void setButtonOnClickListener() {        btn_1.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(1));        btn_2.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(2));        btn_3.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(3));        btn_4.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(4));        btn_5.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(5));        btn_6.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(6));        btn_7.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(7));        btn_8.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(8));        btn_9.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(9));    }    private void findButtonViewById() {        btn_1 = (Button)findViewById(R.id.num_1);        btn_2 = (Button)findViewById(R.id.num_2);        btn_3 = (Button)findViewById(R.id.num_3);        btn_4 = (Button)findViewById(R.id.num_4);        btn_5 = (Button)findViewById(R.id.num_5);        btn_6 = (Button)findViewById(R.id.num_6);        btn_7 = (Button)findViewById(R.id.num_7);        btn_8 = (Button)findViewById(R.id.num_8);        btn_9 = (Button)findViewById(R.id.num_9);    }        class OnBtnClickListener implements OnClickListener{                //以id标识按下的是哪一个数字键盘按钮        int id;                public OnBtnClickListener(int id){            this.id = id;        }        @Override        public void onClick(View view) {            game.setSelectCurNumber(this.id);        }            }}

监听器类使用内部类实现,我们重写监听器类的构造方法,给按钮设置监听器时传一个id参数作为标示。

 

然后如何在棋盘中绘制呢,其实每绘制一个数字,surfaceview都会重绘,只不过速度很快,且我们控制

其他重绘的部分都不变,所以在视觉效果上就造成了只绘制一个数字的效果。

 

想象我们绘制数字的过程,是把int数组一一取出来在棋盘上对应的方格内绘制,那么我们要绘制新的数字

也可以这么来。

为了区分初始化数组,我们设置一个临时数组,用于保存游戏中的数据

//临时数组 存储游戏中的棋盘对应值    private int[] temp_sudoku = new int[9*9];

当然 他需要初始化,初始化所需数据和棋盘的初始化数据一样,

public Game(){        sudoku = fromPuzzleString(init_str);        temp_sudoku = fromPuzzleString(init_str);            }
/**     *根据一个字符串数据 生成一个整形数组 数独游戏的初始化数据      */    protected int[] fromPuzzleString(String str){        int[] sudo =  new int[str.length()];        for(int i=0;i<sudo.length;i++){            //charAt()返回指定索引处的 char值    分解字符串填充到数组            //减去0 做类型转换 使之成为int类型            sudo[i]=str.charAt(i)-‘0‘;        }        return sudo;    }

 

好的,接下我们就可以在用户填写数字点击方格时,计算出来当前的坐标,并更新临时数组中的数据,

再用临时数组中的数据在棋盘上重绘以到达填充数据的效果。

@Override    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {        if(event.getAction() != MotionEvent.ACTION_DOWN){            return super.onTouchEvent(event);        }        clicked = true;        //用户点击的屏幕的坐标点        selectedX = (int)(event.getX() / width);        selectedY = (int)(event.getY() / height);                //超出棋盘的点击 无效  直接返回        if(!game.isVaildClick(selectedX, selectedY)){            return super.onTouchEvent(event);        }                //不超出棋盘 点击初始化已经存在的数字 直接返回        if(!game.getTileString(selectedX, selectedY).equals("")){            return super.onTouchEvent(event);        }        game.setNewTileString(selectedX, selectedY, game.getSelectCurNumber());        //显示选中方格的相对坐标        //Toast.makeText(getContext(), "("+selectedX+","+selectedY+")", Toast.LENGTH_SHORT).show();        draw();        number++;        if(game.isWin()){            showWinDialog();            //Toast.makeText(getContext(), "恭喜你完成了!!", Toast.LENGTH_LONG).show();        }        return true;    }

 

/**     * 绘制新填入的数据     * @param canvas     * @param paint     */    private void inflateNewNum(Canvas canvas, Paint paint) {        setFontStyle(paint);        //设置数字在单元格里显示居中        FontMetrics fm = paint.getFontMetrics();        float x = width/2;        float y = height/2-(fm.ascent+fm.descent)/2;        for (int i = 0; i < 9; i++) {            for (int j = 0; j < 9; j++) {                canvas.drawText(game.getNewTileString(i, j), i*width+x, j*height+y, paint);            }        }    }

什么时候才计算用户是否完成了游戏呢,

/**     * 判断是否成功完成数独     * 只要临时数组中还有0     * 则一定是未完成棋盘的填充     * 判断临时数组不含0时 与正确字符串相匹配     * 相同则为完成     */    public boolean isWin(){        for (int i = 0 ; i < temp_sudoku.length ; i++) {            if(0 == temp_sudoku[i]){                return false;            }        }        StringBuilder sb = new StringBuilder();        for (int i = 0; i < temp_sudoku.length; i++) {            sb.append(temp_sudoku[i]);        }        if(sb.toString().equals(correct_str)){            return true;        }        return false;    }

每次填充判断一次,直到完成游戏。

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游戏中还针对操作步数做了计算,即重绘棋盘的次数。

菜单中有开启辅助条的功能,可以凸显横竖9个数字,这里就不在详述了。

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源码中有关于数据库的类,这里希望从数据库中读取初始数据字符串和正确数据字符串,并能在退出时保存临时数据字符串,时间有限并未完成.按钮区域的undo按钮本意是要执行撤销操作的,也没有实现。可以自行添加这些功能。

 

这里使用的完整数据如下

技术分享

 

 

 

以上仅供参考。

 

附上源码:

http://pan.baidu.com/s/1gdJ3TKJ

附上apk(bin目录下的,未签名):

http://pan.baidu.com/s/1qWPrlNm

 

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