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Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第七部分 获取角色路径_3

新建一个类RouteNavigation,定义getPath()方法,用来获取角色路径,我们采用单例模式设计该类,先看该类的定义

RouteNavigation.h


class RouteNavigation{
public:
	static RouteNavigation* routeNav_Instance;  //该类静态对象
	static RouteNavigation* getInstance();//获取静态对象方法
	void getPath(Sprite* playerSprite,int stepsCount,bool** canPassGrid,int gridRowsCount,int gridColsCount);//定义获取路径的方法
	
protected:
	 RouteNavigation(void);
	~RouteNavigation(void);
	
};

RouteNavigation.cpp

RouteNavigation::~RouteNavigation(void)
{
	routeNav_Instance = NULL; 
}

RouteNavigation* RouteNavigation::getInstance()
{
	if(!routeNav_Instance)
	{  
        routeNav_Instance = new RouteNavigation();  
    }  
    return routeNav_Instance;  

定义好类后,开始实现getPath()方法,还记得前面的getPath流程图吧  我就按前面的流程开始编写该方法

参数说明:
playerSprite:要获取路径的角色,就是哪个角色调用getPath方法 ,就把自己传进来
stepsCount: 角色要走多少步
canPassGrid:关卡地图能否走动的二维数组
gridRowsCount:canPassGrid数组的行数
gridColsCount:canPassGrid数组的列数

void RouteNavigation::getPath(Sprite* playerSprite,int stepsCount,bool** canPassGrid,int gridRowsCount,int gridColsCount)
{
	//定义的vector一维数组,用来存放获得的路径行列  我们先清空一下
	pathCols_vector.clear();
	pathRow_vector.clear();
	//定义的角色当前的所在行列,下一步所处的行列
   	 int nextCol, nextRow;
	int currentCol,currentRow;
	//获取角色当前所处位置的坐标值
	float x = playerSprite->getPositionX();
	float y = playerSprite->getPositionY();
	//根据角色当前的坐标值 给角色开始的行列变量赋值。就是坐标除以每行列的宽高值
	currentCol = x/tiledHeight;
	//我们为了让角色居中显示,曾经在GameBaseScene:: addPlayer()的方法中,给角色纵向位置+ tiledHeight,此处要减掉,才能得到正确行数
	currentRow = (y - tiledWidth)/tiledWidth;

	//定义canPassGrid_copy,接收传过来的canPassGrid二维数组里的值
	bool** canPassGrid_copy  = new  bool*[gridRowsCount];  
	for(int row = 0;row<gridRowsCount;row++)
	{
		for(int col = 0;col<gridColsCount;col++)
		{
			canPassGrid_copy[row][col] = canPassGrid[row][col];
		}
	}
	
	
	//创建一维数组direction_4[] 其中的值表示当前行列位置的上下左右四个相邻位置是否可走
	std::vector<bool> direction_4;

	//建立canPassDirVector_temp存放当前位置上下左右可以通过的位置
	std::vector<int> canPassDirVector_temp;

	int hasGoneNumber  = 0;
	//开始循环查找每一步的能走的行列值
	while (hasGoneNumber<stepsCount)
	{
		//先清空一下数组,恢复为默认值false
		direction_4.clear();
		for(int i=0;i<4;i++)
		{
			direction_4.push_back(false);
		}
		canPassDirVector_temp.clear();
		//查找当前行列位置的上下左右四个方向,看能否通过,并给direction_4相应位置赋值true或false
		direction_4[GO_UP]    = isCanGoByColRow(currentRow,currentCol,GO_UP,canPassGrid_copy);
		direction_4[GO_DOWN]  = isCanGoByColRow(currentRow,currentCol,GO_DOWN,canPassGrid_copy);
		direction_4[GO_LEFT]  = isCanGoByColRow(currentRow,currentCol,GO_LEFT,canPassGrid_copy);
		direction_4[GO_RIGHT] = isCanGoByColRow(currentRow,currentCol,GO_RIGHT,canPassGrid_copy);

		//遍历direction_4,找到可以通过的位置,存入canPassDirVector_temp中
		for(int i=0;i<4;i++)
		{
			if(direction_4[i])
			{
				canPassDirVector_temp.push_back(i);
			}
		}
		
		
		//从记录可以通过的一维数组canPassDirVector_temp中随机取一个方向
		int _rand = rand()%canPassDirVector_temp.size(); 
		//根据方向,取得下一步的行列值
		switch(canPassDirVector_temp[_rand])
		{
			case GO_UP:
				{
					nextRow = currentRow - 1;
                  				  nextCol = currentCol ;
					break;
				}

			case GO_DOWN:
				{
				 	  nextRow = currentRow +1;
                  				  nextCol = currentCol;
					break;
				}
			case GO_LEFT:
				{
				 	  nextRow = currentRow ;
                  			 	  nextCol = currentCol - 1;
					break;
				}
			case GO_RIGHT:
				{
					nextRow = currentRow ;
                    				nextCol = currentCol + 1;
					break;
				}
		}
 
		//switch判断完方向,给下一步行列赋值之后,存入到路径数组中
		pathCols_vector.push_back(nextCol);
		pathRow_vector.push_back(nextRow);
		//让当前所在的行列,置为false,表示已经走过,不可以再走,防止角色踱步不前
		canPassGrid_copy[currentRow][currentCol] = false;
		//让当前行列值指向下一个行列位置,准备从下一个位置,查找可走的路径行列
		currentCol = nextCol;
     		 currentRow = nextRow;
		//步数加1,开始查找下一个可走行列
		hasGoneNumber++;


	}

	//查找完路径后,进行相关变量的内存清理释放工作
	CC_SAFE_DELETE(canPassGrid_copy);
	direction_4.clear();
	canPassDirVector_temp.clear();
	std::vector<bool>(direction_4).swap(direction_4);
	std::vector<int>(canPassDirVector_temp).swap(canPassDirVector_temp);

}


看一下isCanGoByColRow()方法是如何判断当前位置上下左右是否可通过的。 
逻辑很简单,就是根据传进来的方向,判断二维数组canPassGrid相应行列是否是true,如果true,表示可以通过

bool RouteNavigation::isCanGoByColRow(int row,int col,int direction,bool** canPassGrid)
{
	switch(direction)

	{
		case GO_UP:
			{
				return canPassGrid[row -1][col];
			}
		case GO_DOWN:
			{
				return canPassGrid[row +1][col];
			}
		case GO_LEFT:
			{
				return canPassGrid[row][col -1];
			}
		case GO_RIGHT:
			{
				return canPassGrid[row][col +1];
			}
	}
       
        return false;


好了 ,我们修改一下go按键,测试一下是获得的路径
void  GameBaseScene::addGoButton()
{
	//修改了一下Go 按键 变为了menu
	 Menu* menu = Menu::create();
	 menu->setPosition(CCPointZero);
     	//去调用goButtonCallback方法
MenuItemImage* goMenuItemButton = MenuItemImage::create("map/go_normal.png", "map/go_press.png", this, menu_selector(GameBaseScene::goButtonCallback));
 	
    	goMenuItemButton->setPosition(ccp(tableStartPosition_x+2*tableWidth,tableStartPosition_y-tableHeight*6));
	menu->addChild(goMenuItemButton);
	addChild(menu);
}

void GameBaseScene::goButtonCallback(cocos2d::CCObject *pSender)
{
	log("go button clicked");
	//先让获取走5步的路径
	RouteNavigation::getInstance()->getPath(player1,5,canPassGrid,tiledRowsCount,tiledColsCount);
	std::vector<int> colVector = RouteNavigation::getInstance()->getPathCols_vector();
	std::vector<int> rowVector = RouteNavigation::getInstance()->getPathRow_vector();
	//打印出路径
	for(int i=0;i<rowVector.size();i++)
	{
		log(" rowVector row is %d --- colVector col is %d",rowVector[i],colVector[i]);
	}
…………………
	
}

测试结果如图,获取路径显示当前位置可以向 左、右、上 走。


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未完待续………….


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