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OpenGl开发第一章
一直很想学习openGl但是一直没有时间,这今天项目做的差不多了,终于有时间能好好看看了。
OpenGl其实就是通过GlSurfaceView 跟一个渲染器来实现图形的绘制,简单的来说就是渲染器来进行绘制,在GlSurfaceView中的代码是比较少的,除非是你要做一些别的操作,比如图形的旋转。
第一步,首先要熟悉android Activity 的布局填充,创建一个android项目
创建一个GlSurfaceView类.我这个是为了实现旋转在里边加上了onTouch事件,不需要旋转的可以注释掉不用管
package com.example.opengl_demo;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
public class MySurfaceView extends GLSurfaceView {
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private MyRander myRander;
private float mPreviousX;
private float mPreviousY;
public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// TODO Auto-generated constructor stub
}
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
myRander = new MyRander();
setRenderer(myRander);
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
float x =event.getX();
float y =event.getY();
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - mPreviousX;
float dy = y - mPreviousY;
// reverse direction of rotation above the mid-line
if (y > getHeight() / 2) {
dx = dx * -1 ;
}
// reverse direction of rotation to left of the mid-line
if (x < getWidth() / 2) {
dy = dy * -1 ;
}
myRander.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR;
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
}
接下来就是 建一个Render渲染类,这就是绘图的主要部分:
package com.example.opengl_demo;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.os.SystemClock;
public class MyRander implements GLSurfaceView.Renderer {
private float[] mTriangleArray = { 0f, 1f, 0f, -1f, -1f, 0f, 1f, -1f, 0f };
private float[] mQuadsArray = {
1f,1f,0f, //右上
-1f,1f,0f, //左上
-1f,-1f,0f, //左下
1f,-1f,0f //右下
};
private FloatBuffer mQuadsBuffer;
private FloatBuffer mFloatBuffer;
float angle;
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 画
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 使用相机投影模式
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f); //第一个参数是说这个矩阵中心点的位置,第二个 中心点上下的位置,第三个深度的位置
/* // 使用眼点
GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);*/
// 设置旋转
/*
* long time =SystemClock.uptimeMillis()%4000L; float angle
* =0.090f*(int)time;
*/
gl.glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 绘制三角形
gl.glColor4f(1f, 0f, 0f, 1f);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mFloatBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
//绘制四边形,
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f); //向右移动了1.5f的距离以后又绘制的矩形,这样不会跟三角形重叠
gl.glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //这个还是设置旋转的
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mQuadsBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);这个是绘制矩形的
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 屏幕大小改变的时候
gl.glViewport(0, 0, width, height);
float radio = (float) width / height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-radio, radio, -1, 1, 1, 10); //这个是为了让画出来的三角形在屏幕中的位置看起来舒服,你可以去掉试试,会布满整个屏幕
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 当被创建的时候
mFloatBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mTriangleArray);
mQuadsBuffer =BufferUtil.floatToBuffer(mQuadsArray);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 设置阴影平滑
gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f); // 设置清除的时候的颜色
gl.glClearDepthf(1.0f); // 深度缓存
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // 绘制的时候必须调用这个方法,告诉gl你是使用的顶点绘制,如果没有这句代码你就不要想画出东西来了
}
}
主要代码就是这个样子,实现了绘制,。放置位置的调整,旋转的功能。下次试试画一个立方体,画图片,等等
OpenGl开发第一章