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设计模式在游戏中的应用--原型模式(六)
Prototype原型模式是一种创建型设计模式,Prototype模式同意一个对象再创建另外一个可定制的对象,根本无需知道不论什么怎样创建的细节,工作原理是:通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建。
上面是原型模式的UML结构图。
以下是原型模式的代码:
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class IClone
{
public:
IClone(){};
virtual ~IClone(){};
public:
virtual IClone* Clone() =0;
};
class Player:public IClone
{
public:
Player()
{
m_name = "test";
m_id = 1;
};
IClone* Clone()
{
Player* ret = new Player();
ret->SetName(m_name);
return ret;
}
void SetName( string name )
{
m_name = name;
}
string GetName()
{
return m_name;
}
void SetId( int id )
{
m_id = id;
}
int GetId()
{
return m_id;
}
private:
string m_name;
int m_id;
};
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
Player* player1 = new Player();
player1->SetId(3);
player1->SetName("cloneObject");
Player* player2 = (Player*)player1->Clone();
cout<<player2->GetName()<<endl;
cout<<player2->GetId()<<endl;
return 0;
}
输出结果例如以下:
原型模型属于一个构建模式。事实上和拷贝构造函数很类似,曾经我一直感觉原型模式全然是个没用的东西,可是随着代码写多了。发现原型模型不须要全然一样时候能发挥很不错的作用,而拷贝构造必须全然拷贝,由于它可能被用于函数參数。
设计模式在游戏中的应用--原型模式(六)
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