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设计模式在游戏中的应用--原型模式(六)

Prototype原型模式是一种创建型设计模式,Prototype模式同意一个对象再创建另外一个可定制的对象,根本无需知道不论什么怎样创建的细节,工作原理是:通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建。
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上面是原型模式的UML结构图。


以下是原型模式的代码:

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

class IClone
{
public:
    IClone(){};
    virtual ~IClone(){};
public:
    virtual IClone* Clone() =0;
};

class Player:public IClone
{
public:
    Player()
    {
        m_name = "test";
        m_id = 1;
    };
    IClone* Clone()
    {
        Player* ret = new Player();
        ret->SetName(m_name);
        return ret;
    }
    void SetName( string name )
    {
        m_name = name;
    }

    string GetName()
    {
        return m_name;
    }

    void SetId( int id )
    {
        m_id = id;
    }

    int GetId()
    {
        return m_id;
    }
private:
    string m_name;
    int    m_id;
};

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
    Player* player1 = new Player();
    player1->SetId(3);
    player1->SetName("cloneObject");

    Player* player2 = (Player*)player1->Clone();

    cout<<player2->GetName()<<endl;
    cout<<player2->GetId()<<endl;
    return 0;
}

输出结果例如以下:
技术分享

原型模型属于一个构建模式。事实上和拷贝构造函数很类似,曾经我一直感觉原型模式全然是个没用的东西,可是随着代码写多了。发现原型模型不须要全然一样时候能发挥很不错的作用,而拷贝构造必须全然拷贝,由于它可能被用于函数參数。

<script type="text/javascript"> $(function () { $(‘pre.prettyprint code‘).each(function () { var lines = $(this).text().split(‘\n‘).length; var $numbering = $(‘
    ‘).addClass(‘pre-numbering‘).hide(); $(this).addClass(‘has-numbering‘).parent().append($numbering); for (i = 1; i <= lines; i++) { $numbering.append($(‘
  • ‘).text(i)); }; $numbering.fadeIn(1700); }); }); </script>

设计模式在游戏中的应用--原型模式(六)