首页 > 代码库 > 3ds max 2010版本的石墨建模工具使用方法
3ds max 2010版本的石墨建模工具使用方法
此教程源自AboutCG 作者:freeyy , 学习之前,尊重尤为重要。向作者致敬,学习快乐!
教程分类:MAX建模
适用读者:中高级用户
作者:freeyy
这篇教程主要适用于原来使用过3ds MAX多边形建模插件Polyboost的老用户,文章内容主要是讨论相对于之前版本的变化,以及参数的更新、小技巧等等,主要是方便老用户快速适应新生事物而准备的,在MAX help文档中涉及的内容我基本不会重复浪费太多表情和口水~~,所以要完全学习max 2010的石墨建模请参看3ds max 2010的用户指南文档。另外,文中讨论的石墨建模工具为3ds max 2010 sp1 英文版自带,用于比较的PolyBoost 版本为4.1。本人能力有限文中有错误和疏漏之处请为我指出,非常感谢~~
一、关于石墨建模的界面制订
A.默认情况下,max 2010的石墨建模组件位于工作视图的正上方水平放置着,我因为之前的使用习惯,喜欢把polyboost界面放在max工作视图的右边,因此我研究得到了以下这些东西。
max 2010界面上有按钮,或者Tools——Graphite Modeling Tools…命令
(PS:我 最后放弃了把石墨工具栏垂直放置的念头,原因是这样的,很多常用的命令“自动桌”居然放到了扩展菜单里,也就是石墨面板里有些面板显示小三角点击打开后的 面板里,要持续显示它你需要把鼠标一直悬停在上面,而垂直放置石墨工具栏的话,“小三角”会出现在每个面板左边,我经常会遇到鼠标点击“小三角”后,扩展 面板倒是出现了,但是数次等我把鼠标移到这些扩展面板的时候它却消失了,来回数次以后,我烦死了~~ 所以没法我就用max缺省的布局了,受不了ing…….)
B.我个人建议使用石墨建模最好始终把它的界面设置为Show Full Ribbon(显示完整界面),然后用max 2010主工具栏上的新加的石墨建模显示开关来完全关闭它或者显示它。
(PS:我就不明白了,直接把polyboost集成了就完了,把它原始的界面拿过来多好啊,相比起原来的界面,max 2010的这个界面的确巨大了不少,但是讽刺的是居然很多功能和按钮居然还不能完全显示出来,毕竟软件吸引人的是它本身的功能而不是那些花里胡哨的按钮和文字啊!)
举例来说 Max 2010 需要在把任意物体转换为可编辑多边形/编辑多边形物体后才能激活并使用石墨建模系统,这样有个问题,用过 polyboost 的同志都知道,polyboost可以在没有选择或创建任何物体的情况下由一个顶点开始多边形建模编辑,也就是通过新建空物体(New empty Object)命令来实现的。而现在max 2010得自己手动建立一个物体然后转换成 polygan 后才能使用石墨建模组件。那么用上面的方法在 Toolbars —— Category:PolyTools 类型里把 EmptyObject 拖拽到右边的 Quick Access Toolbar 列表里,随后记住保存一下你的UI为 MaxStartUI.ui 那么之后每次启动你都可以看见你自定义的命令了~~~
D.把分散的Polyboost菜单命令重聚在一起(非必要)
默认情况下,“自动桌”把原来集成在polyboost工具栏里面的多个功能按钮都分了家,它们有些直接集成到了相应修改器里,有些集成到了MAX的菜单里、有些则出现在了石墨建模界面的“小三角”扩展菜单里(PS:整成隐藏关了…没法弄啊…..真要45度角仰视了…),我们可以利用前面提到的自定义元素把这些原来就常用的polyboost命令重新排列到一起,不论是菜单形式还是Quick Access Toolbar形式或者自定义工具栏形式都好,免得用的时候四处在界面上又找又点鼠标的。下面的截屏是我把菜单出现的命令聚拢在一起的情况,这样或许会对你的操作带来方便:
二、新旧界面变化及参数改变
我将介绍新旧界面各个界面或按钮命令的位置对应关系,以及它们有无功能变化。对于完全是max原有功能图标化的工具及参数我就不加叙述直接忽略了。
A.石墨建模工具主界面
第1个面板:Polygon Modeling 多边形修改
第2个面板: Modify Selection 修改选择
第3个面板:Edit 编辑
第4个面板:Geometry(ALL)几何体(所有层级)
第5、6个面板:Edges(边线)、Polygans(多边形)
第7个面板:Loop(循环)
第8、9个面板:Visibility(可见性)、Properties(属性)
第10个面板:PolyDraw(多边形绘制)
第11个面板:Paint Deform(绘制变形)
第12个面板:Select(选择)
第13个面板:Stored Selections(存储选择)
这个面板没啥好介绍的就是原来的选择混合器面板,只是更“占地方”了,快捷键功能完全一样。
其它选择方式面板:
B.MAX主菜单中插入的新项目
Edit(编辑)——Transform Toolbox…(变化工具箱) 为原来Polyboost 的Transform面板的大部分命令,功能和使用方法完全一样。
Tools(工具)——Viewport Canvas…(视窗画布) 为原来Polyboost 的Texture Tools面板下的Viewport Canvas功能的全部工具。功能和使用方法完全一样。
Rendering(渲染)——Render Surface Map…(渲染表面贴图) 为原来Polyboost 的Texture Tools面板下的大部分命令,功能和使用方法完全一样。
这个部分我还是建议把这些工具集合到一起,使用max的自定义界面功能就能搞定,不然用起来会觉得费劲儿的。
C.Max原有修改器中集成的新项目
原来Polyboost UVW/Skin/Cloth面板中的内容现在集成到两个不同的修改器内,工具的操作和使用规则、快捷键与原来完全一样。这样的“优化组合”一直是被广大人民群众喜闻乐见而又津津乐道的,怎么不见其他工具也这样呢~~
好了到此为止 3ds max 2010版本的石墨建模部分基本就分析完毕了,希望这个文档对你有帮助。
咱们Aboutcg新版网站快要重新上线了,借此文表示热烈的祝贺!!
3ds max 2010版本的石墨建模工具使用方法