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H5游戏开发之Stick Hero

   自从上次发布一个小恐龙游戏以后,到现在10天了,前后又写了3个游戏,挑了一个感觉比较有挑战的游戏和大家分享一下。

     效果演示

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 这是我模拟一个苹果游戏《stick hero》游戏写的一个小游戏,在这里记录一下,希望大家会喜欢。

   一直按下鼠标,会出一根棍子,棍子会变长,小人会根据棍子长度来移动。判断小人是否停留在柱子上,因为放在网上以后,鼠标判断有点卡,请大家见谅。

 那我们还是从头开始介绍一下这游戏的开发过程吧。

图片加载

这次的图片加载器是用的《H5手把手教你玛丽游戏》的图片加载器,个人感觉非常好用,可能是我没接触更好的图片加载器,大神都是用自己框架写的,感觉研究起来我很吃力,基础跟不上,最近一个大哥叫我去研究OOP思想来编写框架开发游戏,这也是我以后的方向,很感谢这位大哥给我的指导。

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function loadImg(imgCount,callback){    var img = {},        total = imgCount.length,        loaded = 0;    for(var i = 0;i < total;i++){        var imgs = img[imgCount[i].id] = new Image();        imgs.src = imgCount[i].src;        imgs.onload = function(){            loaded++;        };    }        if(typeof callback == "function"){        function check(){            if(loaded >= total)                callback();            else                setTimeout(check,300);        }        check();    }    return img;}
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调用的方式和我上次那个差不多,也是传id和src,和回调函数,确保图片加载完以后执行。

        var imgs = null,            game = null;                    function init(){            imgs = loadImg([                {id:"bg",src:"img/bg2.png"},                {id:"player",src:"img/player.png"}            ],start);        }        init();                function start(){            game = new Game({                width:500,                height:600,                FPS:30,                            });            game.init();            game.move();        }

 

精灵类

这次比较复杂的是存在着精灵,精灵存在动画,所以加了2个类,Sprite和Animation,在这个游戏中,我把柱子也当做精灵处理,因为每次的柱子他的宽度和初始位置是随机的,而且在检测人物是否站在柱子上的时候比较好检测。

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function Sprite(option){    for(var attr in option){        this[attr] = option[attr];    }}Sprite.prototype = {    constructor:Sprite,    x:0,    y:340,    w:0,    h:0,    maxX:999,    maxY:999,    animation:null,    accX:0,    accY:0,    init:function(){        if(this.animation){            this.animation.init();            this.animation.setNow(0);        }    },    //每次更变人物的移动动画,让人物动起来。    update:function(sleep,long){        this.x += this.accX;        this.animation.update(sleep);        if(this.x >= long+40){            this.x = long+40;            this.animation.setNow(0);            this.checkCollide();        }    },    //人物的绘制    draw:function(ct){        this.animation.draw(ct,this.x,this.y);    },    //矩形的绘制    drawRect:function(ct){        ct.fillRect(this.x,this.y,this.w,this.h);    },    //检测人物是否在柱子上    checkCollide:function(){        var Px1 = this.x;        var Px2 = this.x + 40;                var Rx1 = game.colRect.x;        var Rx2 = game.colRect.x + game.colRect.w ;        if(Px1 > Rx2 || Px2 < Rx1){            this.y += this.accY;            if(this.y >= this.maxY){                clearInterval(game.mainLoop);                alert("挑战失败!    ");            }        }else{            game.initStart();        }    }};
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 下面是生成人物和柱子的代码,通过参数可以区分他们。

function createPlayer(){    var config = {        //人物走路速度        accX:4,        //人物掉落速度        accY:7,        //人物初始位置        x:0,        y:340,        maxY:600,        //人物移动过程        animation:new Animation({            frame:[               {x:20,y:0,w:80,h:80,action:100},               {x:120,y:0,w:80,h:80,action:100},               {x:220,y:0,w:80,h:80,action:100},               {x:320,y:0,w:80,h:80,action:100},            ]        })    };    return new Sprite(config);}
function createRect(){    var config = {        //每次随机获取宽度和x位置,这样让游戏更有挑战        w:(Math.random()*40 + 20)|0,        x:(Math.random()*300+150)|0,        y:400,        h:200,    };    return new Sprite(config);}

 下面介绍的是人物的移动,通过组图的不断更换,让人物动起来。

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function Animation(option){    for(var attr in option){        this[attr] = option[attr];    }}Animation.prototype = {    constructor:Animation,    img:null,    //移动过程    frame:null,    //动作的索引值    index:null,    //一个动作的进行时间    time:null,    //当前为多少帧    frameNow:null,    len:-1,        init:function(){        this.img = imgs["player"]||null;        this.frame = this.frame||[];        this.len = this.frame.length - 1;        this.index = 0;        this.setNow(this.index);    },    setNow:function(index){        this.index = index;        this.frameNow = this.frame[this.index];    },    //action为每个动作进行多长时间(前面传过来)    update:function(sleep){        if(this.time >= this.frameNow.action){            this.time = 0;            if(this.index >= this.len){                this.index = 0;            }else{                this.index++;            }                        this.setNow(this.index);        }else{            this.time += sleep;        }    },    //人物的绘制    draw:function(ct,x,y){        var f = this.frameNow;        ct.drawImage(this.img,f.x,f.y,f.w,f.h,x,y,60,60);    }    };
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游戏类

这个类里面一个主循环控制着我们所有移动的进行,这里我分步来说一下我遇到的问题。

1.如何实现一个柱子倒下的过程,开始我的想法是画一个矩形,然后通过rotate来实现倾斜,因为以前没有用过rotate方法,进入尝试了一次,才知道他的倾斜是将整个画布倾斜,这样连背景一起倾斜,根本无法达到效果,然后通过在纸上画了一下,用数学知识解决了这个问题,我把矩形换成换线,改变他的lineWidth让他看起来像一个矩形。

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stick:function(){        //当鼠标按下以后执行,并且在棍子移动时不会再次触发。        if(this.moused && !this.clicked){            this.time += this.sleep;            //让棍子垂直向上伸展,通过循环让他的长度累加            this.drawStick(this.time);                       }else if(!this.moused && this.long > 0){            //当鼠标松开(mouseup)以后,让棍子倒下去            this.clicked = true;            this.length = this.stickY - this.long;            this.fallRect(this.length);        }    },    //棍子向上伸展    drawStick:function(time){        this.time = time;        this.long += (time/200)|0;        this.ct.beginPath();        this.ct.lineWidth = 5;        this.ct.moveTo(this.stickX,this.stickY);        this.ct.lineTo(this.stickX,this.stickY - this.long);        this.ct.stroke();    },    //棍子向下掉落,记录下棍子的长度,就是人物行走的距离    fallRect:function(length){        this.length = length;        if(this.angle < 30){            this.angle += this.sleep/50;                        this.ct.beginPath();            this.lineWidth = 5;            this.ct.moveTo(this.stickX,this.stickY);                        var hudu = (2*Math.PI / 360) * 3 * this.angle;            this.fallX = this.stickX + this.long*Math.sin(hudu);            this.fallY = this.stickY - this.long*Math.cos(hudu);                        if(this.fallY >= this.stickY){                this.fallY = this.stickY;            }            this.ct.lineTo(this.fallX,this.fallY);            this.ct.stroke();        }else{            this.ct.beginPath();            this.lineWidth = 5;            this.ct.moveTo(this.stickX,this.stickY);            this.ct.lineTo(this.fallX,this.fallY);            this.ct.stroke();            this.success = true;        }    },
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 2.当我以为这个游戏已经结束的时候出现了一个bug,就是每次棍子的绘制路径都被保留下来了,这是我canvas控制能力不足,每次绘制之前加一个beginPath就好了。

结束语

在这里,感谢帮助我的每一个人,以后我也会成为大牛,写更多更好的博文,尽自己的力量去帮助更多人。

最近在实验室学习,突然很想回家了,毕竟好久没看见家人了,还有10天就能回家了,心里还是很高兴。

只有半年的时间就要去找工作了,有时间都去研究JS,感觉JS真是非常强大,我现在的水平想开发框架还是太难了,不过慢慢来吧,欲速则不达,一步一步积累终有一天我能自己开发框架。

谢谢大家,如有什么疑问或者建议请留言。

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