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Unity客户端通信测试问题处理(二)

Unity客户端通信测试问题处理(二)


  在客户端的通信测试过程中,场景加载的问题给自己带来了不小的麻烦。因为消息的解析方法在单独的监听线程中调用,这也就意味着无法在消息的解析方法中调用Unity自身的API了。本来是打算在接收到场景切换的消息后,直接在解析方法中调用协同程序StartCoroutine,来实现场景的异步加载,可是现在一调用就会提示以下错误:

 

      StartCoroutine_Auto can only be called from the main thread...

     

     不能直接在监听线程中调用,那就只能另想办法了。如何来触发场景异步加载的协同程序呢?于是,自己想到了Start方法,因为这里是个调用协同程序的好地方。那么又该如何调用Start方法呢?没错,通过对象的实例化来实现。

     当一个对象在实例化的过程中,它的脚本组件中的Awake方法与Start方法会相继执行。因此,我就通过实例化游戏对象的方式,来触发Start方法,进而在Start方法中调用协同程序,进行场景的异步加载操作。对象实例化的过程,通过一个布尔变量来进行控制,当解析方法中接收到场景切换的消息后,与目标场景相对应的布尔变量置为true,从而在Update方法中进行场景加载对象的实例化,代码如下所示:

 

     void Update( )

    {

        if ( _isLoginLevel ) {

 

            _isLoginLevel = false;

            InstantiateLoadLevelObject( LOGIN_LEVEL_NAME );

 

        } else if ( _isFirstLevel ) {

 

            _isFirstLevel = false;

            InstantiateLoadLevelObject( FIRST_LEVEL_NAME );

 

        } else if ( _isSecondLevel ) {

 

            _isSecondLevel = false;

            InstantiateLoadLevelObject( SECOND_LEVEL_NAME );

        } 

     }

 

     要实现这个过程,离不开Prefab的制作。我们需要针对项目中存在的几个不同场景,每个场景制作一个Prefab,作为异步加载场景的对象使用,Prefab如下所示:

     


 

     然后还需要编写绑定在这每一个Prefab之上的脚本,脚本实现的功能,就是根据不同的对象,来加载不同的场景,代码如下所示:

 

     void Start()

    {

        if ( LOGIN_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {

 

            SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;

            StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.LOGIN_LEVEL_NAME ) );

 

        } else if ( FIRST_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {

 

            SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;

            StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.FIRST_LEVEL_NAME ) );

 

        } else if ( SECOND_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {

 

            SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;

            StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.SECOND_LEVEL_NAME ) );

 

        } 

    }

 

     在协同程序中直接调用场景管理类写好的异步加载场景的方法,完成场景的异步加载。异步加载场景的代码如下所示:

 

     public IEnumerator LoadLevelAsync( string levelName )

    {

        if ( null == levelName ) {

            yield break;

        }

        _async = Application.LoadLevelAsync( levelName );

        yield return _async;

    }

 

     通过以上处理,当我们在监听线程中的消息解析方法中接收到场景切换的消息后,就会立即实例化与目标场景相对应的游戏对象,然后通过在Start方法中调用的协同程序,来完成场景的异步加载。

     自己仍然在琢磨,在Update方法中处理场景加载对象的实例化过程,这可能并不是最佳的方式。若有不正之处或是好的想法,欢迎大家与我交流。



    本文出自杜晓萌的博客,未经特殊表明皆为本人原创,请勿用于任何商业用途,转载请保持完整性并标明出处:http://blog.csdn.net/haohan_meng


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