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移动端图片压缩上传解决方案

最近做移动端图片上传,发现图片尤其是iPhone拍照的图片都有2M左右,但是实际上项目中用不到这么大,于是想到要用js在前台进行压缩。

解决方案如下:

 【一】获取图片数据

  先是获取图片数据,也就是监听input file的change事件,然后获取到上传的文件对象files,将类数组的files转成数组,然后进行forEach遍历。

  接着判断文件类型,如果不是图片则不作处理。如果是图片就实例化一个filereader,以base64格式读取上传的文件数据,判断数据长度,如果大于200KB的图片就调用compress方法进行压缩,否则调用upload方法进行上传。

filechooser.onchange = function () {
        if (!this.files.length) return;

        var files = Array.prototype.slice.call(this.files);

        if (files.length > 9) {
            alert("最多同时只可上传9张图片");
            return;
        }

        files.forEach(function (file, i) {
            if (!/\/(?:jpeg|png|gif)/i.test(file.type)) return;

            var reader = new FileReader();

            var li = document.createElement("li");
            li.innerHTML = ‘<div class="progress"><span></span></div>‘;
            $(".img-list").append($(li));

            reader.onload = function () {
                var result = this.result;
                var img = new Image();
                img.src = http://www.mamicode.com/result;"background-image", "url(" + result + ")");
                    img = null;
                    upload(result, file.type, $(li));

                    return;
                }

//                图片加载完毕之后进行压缩,然后上传
                if (img.complete) {
                    callback();
                } else {
                    img.onload = callback;
                }

                function callback() {
                    var data = http://www.mamicode.com/compress(img);"background-image", "url(" + data + ")");

                    upload(data, file.type, $(li));

                    img = null;
                }

            };

            reader.readAsDataURL(file);
        })
    };

 【2】压缩图片

上面做完图片数据的获取后,就可以做compress压缩图片的方法了。而压缩图片也并不是直接把图片绘制到canvas再调用一下toDataURL就行的。

  在IOS中,canvas绘制图片是有两个限制的:

  首先是图片的大小,如果图片的大小超过两百万像素,图片也是无法绘制到canvas上的,调用drawImage的时候不会报错,但是你用toDataURL获取图片数据的时候获取到的是空的图片数据。

  再者就是canvas的大小有限制,如果canvas的大小大于大概五百万像素(即宽高乘积)的时候,不仅图片画不出来,其他什么东西也都是画不出来的。

  应对第一种限制,处理办法就是瓦片绘制了。瓦片绘制,也就是将图片分割成多块绘制到canvas上,我代码里的做法是把图片分割成100万像素一块的大小,再绘制到canvas上。

  而应对第二种限制,我的处理办法是对图片的宽高进行适当压缩,我代码里为了保险起见,设的上限是四百万像素,如果图片大于四百万像素就压缩到小于四百万像素。四百万像素的图片应该够了,算起来宽高都有2000X2000了。

  如此一来就解决了IOS上的两种限制了。

  除了上面所述的限制,还有两个坑,一个就是canvas的toDataURL是只能压缩jpg的,当用户上传的图片是png的话,就需要转成jpg,也就是统一用canvas.toDataURL(‘image/jpeg‘, 0.1) , 类型统一设成jpeg,而压缩比就自己控制了。

  另一个就是如果是png转jpg,绘制到canvas上的时候,canvas存在透明区域的话,当转成jpg的时候透明区域会变成黑色,因为canvas的透明像素默认为rgba(0,0,0,0),所以转成jpg就变成rgba(0,0,0,1)了,也就是透明背景会变成了黑色。解决办法就是绘制之前在canvas上铺一层白色的底色。

 

function compress(img) {
        var initSize = img.src.length;
        var width = img.width;
        var height = img.height;

        //如果图片大于四百万像素,计算压缩比并将大小压至400万以下
        var ratio;
        if ((ratio = width * height / 4000000)>1) {
            ratio = Math.sqrt(ratio);
            width /= ratio;
            height /= ratio;
        }else {
            ratio = 1;
        }

        canvas.width = width;
        canvas.height = height;

//        铺底色
        ctx.fillStyle = "#fff";
        ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

        //如果图片像素大于100万则使用瓦片绘制
        var count;
        if ((count = width * height / 1000000) > 1) {
            count = ~~(Math.sqrt(count)+1); //计算要分成多少块瓦片

//            计算每块瓦片的宽和高
            var nw = ~~(width / count);
            var nh = ~~(height / count);

            tCanvas.width = nw;
            tCanvas.height = nh;

            for (var i = 0; i < count; i++) {
                for (var j = 0; j < count; j++) {
                    tctx.drawImage(img, i * nw * ratio, j * nh * ratio, nw * ratio, nh * ratio, 0, 0, nw, nh);

                    ctx.drawImage(tCanvas, i * nw, j * nh, nw, nh);
                }
            }
        } else {
            ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
        }

        //进行最小压缩
        var ndata = http://www.mamicode.com/canvas.toDataURL(‘image/jpeg‘, 0.1);"%");

        tCanvas.width = tCanvas.height = canvas.width = canvas.height = 0;

        return ndata;
    }

  

 

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