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canvas,制作炫酷的时钟和倒计时

html部分

<style>p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #2b7ec3 } p.p2 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #a5b2b9 } p.p3 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #4a8a01 } p.p4 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; min-height: 35.0px } p.p5 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #d74200 } p.p6 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #289c97 } span.s1 { color: #4f5d66 } span.s2 { color: #2b7ec3 } span.s3 { color: #d74200 } span.s4 { color: #48565d } span.s5 { color: #289c97 } span.s6 { color: #ad42ef } span.s7 { color: #698906 } span.s8 { color: #4a8a01 } span.Apple-tab-span { white-space: pre }</style>

<!DOCTYPE html>

<!--下面三个百分比都是为了实现后期项目优化的时候,实现自适应屏幕的宽度和高度-->

<html style="height: 100%;">

<!--这个需要HTML标签上也得加上style="height:100%"才行,要不然会显示一半,经常用CSS的都知道,BODY 想高度100%,外标签HTML也得设置100%-->

 

<head>

<meta charset="UTF-8">

<title></title>

 

</head>

 

<body style="height: 100%;">

<canvas id="canvas" style="height: 100%;"></canvas>

<script type="text/javascript" src="js/digit.js"></script>

<script type="text/javascript" src="js/countdown9.js"></script>

 

</body>

 

</html>

 

 

digit.js部分

<style>p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #4f5d66 } p.p2 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #698906 } p.p3 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas } span.s1 { color: #698906 } span.s2 { color: #4f5d66 } span.s3 { color: #ad42ef } span.s4 { color: #a5b2b9 } span.s5 { color: #000000 }</style>

digit =

    [

        [

            [0,0,1,1,1,0,0],

            [0,1,1,0,1,1,0],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [0,1,1,0,1,1,0],

            [0,0,1,1,1,0,0]

        ],//0

        [

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,1,1,1,1,0,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [1,1,1,1,1,1,1]

        ],//1

        [

            [0,1,1,1,1,1,0],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [0,0,0,0,0,1,1],

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,0,1,1,0,0,0],

            [0,1,1,0,0,0,0],

            [1,1,0,0,0,0,0],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,1,1,1,1,1]

        ],//2

        [

            [1,1,1,1,1,1,1],

            [0,0,0,0,0,1,1],

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,0,1,1,1,0,0],

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,0,0,0,1,1],

            [0,0,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [0,1,1,1,1,1,0]

        ],//3

        [

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,0,1,1,1,0],

            [0,0,1,1,1,1,0],

            [0,1,1,0,1,1,0],

            [1,1,0,0,1,1,0],

            [1,1,1,1,1,1,1],

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,0,1,1,1,1]

        ],//4

        [

            [1,1,1,1,1,1,1],

            [1,1,0,0,0,0,0],

            [1,1,0,0,0,0,0],

            [1,1,1,1,1,1,0],

            [0,0,0,0,0,1,1],

            [0,0,0,0,0,1,1],

            [0,0,0,0,0,1,1],

            [0,0,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [0,1,1,1,1,1,0]

        ],//5

        [

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,1,1,0,0,0],

            [0,1,1,0,0,0,0],

            [1,1,0,0,0,0,0],

            [1,1,0,1,1,1,0],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [0,1,1,1,1,1,0]

        ],//6

        [

            [1,1,1,1,1,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,0,1,1,0,0,0],

            [0,0,1,1,0,0,0],

            [0,0,1,1,0,0,0],

            [0,0,1,1,0,0,0]

        ],//7

        [

            [0,1,1,1,1,1,0],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [0,1,1,1,1,1,0],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [0,1,1,1,1,1,0]

        ],//8

        [

            [0,1,1,1,1,1,0],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [1,1,0,0,0,1,1],

            [0,1,1,1,0,1,1],

            [0,0,0,0,0,1,1],

            [0,0,0,0,0,1,1],

            [0,0,0,0,1,1,0],

            [0,0,0,1,1,0,0],

            [0,1,1,0,0,0,0]

        ],//9

        [

            [0,0,0,0],

            [0,0,0,0],

            [0,1,1,0],

            [0,1,1,0],

            [0,0,0,0],

            [0,0,0,0],

            [0,1,1,0],

            [0,1,1,0],

            [0,0,0,0],

            [0,0,0,0]

        ]//:

    ];

 

 

 

countdown9.js部分

 

<style>p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #4f5d66 } p.p2 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #a5b2b9 } p.p3 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; min-height: 35.0px } p.p4 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #289c97 } p.p5 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #4663cc } p.p6 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #e48b00 } p.p7 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #4f5d66; min-height: 35.0px } p.p8 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 30.0px Consolas; color: #698906 } span.s1 { color: #4663cc } span.s2 { color: #698906 } span.s3 { color: #ad42ef } span.s4 { color: #a5b2b9 } span.s5 { color: #4f5d66 } span.s6 { color: #4a8a01 } span.s7 { color: #e48b00 } span.s8 { color: #000000 } span.s9 { color: #289c97 } span.s10 { color: #b58a00 } span.Apple-tab-span { white-space: pre }</style>

 

var WINDOW_WIDTH = 1024;

 

var WINDOW_HEIGHT = 768;

 

var RADIUS = 8; //定义小球的半径

 

var MARGIN_TOP = 60; //每个数字距离画布的上边距的距离

 

var MARGIN_LEFT = 30; //第一个数字距离画布的左边距的距离

 

 

 

//定制截止时间(月是从0开始数一直到11)

 

//var endTime = new Date();//(2017,11,23,23,12,52)如果在这个括号里面填上数字,前面的var改成const就是填写的时间到当前时间的差的倒计时,最多只能有99个小时,

 

//endTime.setTime( endTime.getTime()+3600*1000);//这种算法可以保证每次打开时都是倒计时一小时(1小时=60分钟=3600秒=3600*1000毫秒)

 

//小时的位置只有两位数,一天有24个小时,最多只能倒计时四天,

 

//如果需要打破这个限制,可以把小时扩充成三位数,甚至增加

 

 

 

//因为倒计时每一秒的变化,要加上动画的效果,动画的效果要不停的和当前的时间

 

//做一个比较,为此设计一个全局变量来表示现在倒计时需要有多少秒,毫秒在计算中

 

//要转换成秒,毫秒的细节是不需要的。

 

var curShowTimeSeconds = 0; //初始化

 

 

 

//为了储存生成的小球,要设一个数据结构,

 

var balls = []; //初始化一个空的数组,一旦产生新的小球,就添加在数组里面

 

 

 

//小球是彩色的,需要一个储存颜色的数组

 

const colors = ["red", "yellow", "lime", "purple", "deeppink",

 

"springgreen", "blue", "green", "tomato", "turquoise"

 

]

 

 

 

window.onload = function() {

 

//实现屏幕的自适应

 

WINDOW_WIDTH = document.body.clientWidth;

 

WINDOW_HEIGHT = document.body.clientHeight;

 

 

 

MARGIN_LEFT = Math.round(WINDOW_WIDTH / 10);

 

RADIUS = Math.round(WINDOW_WIDTH * 4 / 5 / 108) - 1;

 

MARGIN_TOP = Math.round(WINDOW_HEIGHT / 5);

 

 

 

var canvas = document.getElementById(‘canvas‘);

 

var context = canvas.getContext("2d");

 

 

 

//这种方式调用宽高,有两个好处

 

//第一屏幕的大小改变起来非常的方便

 

//第二个后续在做屏幕的自适应的时候,只需要计算两个变量的值,非常的方便

 

canvas.width = WINDOW_WIDTH;

 

canvas.height = WINDOW_HEIGHT;

 

//调用render函数,传入context参数,获得绘图的上下文环境

 

 

 

curShowTimeSeconds = getCurrentShowTimeSeconds();

 

setInterval(function() {

 

render(context); //绘制当前的画面

 

update(); //根据绘制画面所需要的数据结构,对数据结构进行一定的调整

 

}, 50);

 

 

 

}

 

 

 

function getCurrentShowTimeSeconds() {

 

var curTime = new Date(); //获取当前的时间

 

 

 

 

 

var ret = curTime.getHours()*3600+ curTime.getMinutes()*60+curTime.getSeconds();

 

 

 

return ret ; 

 

}

 

 

 

//对当前的数据进行调整,处理时间的变化

 

function update() {

 

//下一次要显示的时间

 

var nextShowTimeSeconds = getCurrentShowTimeSeconds();

 

var nextHours = parseInt(nextShowTimeSeconds / 3600);

 

var nextMinutes = parseInt((nextShowTimeSeconds - nextHours * 3600) / 60);

 

var nextSeconds = nextShowTimeSeconds % 60;

 

 

 

var curHours = parseInt(curShowTimeSeconds / 3600);

 

var curMinutes = parseInt((curShowTimeSeconds - curHours * 3600) / 60);

 

var curSeconds = curShowTimeSeconds % 60;

 

 

 

//判断下一次要显示的时间和当前所显示的时间有没有变化,

 

//如果有变化,就改变curShowTimeSeconds

 

if(nextSeconds != curSeconds) {

 

//如果当前的小时的十位数已经不等于下一次要显示的小时的十位数

 

if(parseInt(curHours / 10) != parseInt(nextHours / 10)) {

 

//创建一个新的函数addBalls负责加小球,找到小球的位置,以及相应的数字,生成一系列小球

 

addBalls(MARGIN_LEFT + 0, MARGIN_TOP, parseInt(curHours / 10));

 

}

 

//创建小球的一系列操作

 

//对小时的个位数的操作

 

if(parseInt(curHours % 10) != parseInt(nextHours % 10)) {

 

addBalls(MARGIN_LEFT + 15 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, parseInt(curHours / 10));

 

}

 

//对时间的分钟的十位数的操作

 

if(parseInt(curMinutes / 10) != parseInt(nextMinutes / 10)) {

 

addBalls(MARGIN_LEFT + 39 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, parseInt(curMinutes / 10));

 

}

 

//对时间的分钟的个位数的操作

 

if(parseInt(curMinutes % 10) != parseInt(nextMinutes % 10)) {

 

addBalls(MARGIN_LEFT + 54 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, parseInt(curMinutes % 10));

 

}

 

//对时间的秒钟的十位数的操作

 

if(parseInt(curSeconds / 10) != parseInt(nextSeconds / 10)) {

 

addBalls(MARGIN_LEFT + 78 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, parseInt(curSeconds / 10));

 

}

 

//对时间的秒钟的个位数的操作

 

if(parseInt(curSeconds % 10) != parseInt(nextSeconds % 10)) {

 

addBalls(MARGIN_LEFT + 93 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, parseInt(nextSeconds % 10));

 

}

 

 

 

curShowTimeSeconds = nextShowTimeSeconds;

 

}

 

 

 

updateBalls();

 

//数组的元素在不断的增加,但是没有减小,这样的程序是不能长时间运行的,

 

//每个计算机都有它的极限,,他在不断的占有我们的内存,其实当balls走出我们的画面的时候

 

//这个小球就可以不留在数组里了,设置一个机制,删除走出画面的数组,这个程序就可以长时间运行了

 

// console.log(balls.length);//打印balls数组的长度

 

 

 

}

 

//让新产生的小球动起来

 

function updateBalls() {

 

for(var i = 0; i < balls.length; i++) {

 

balls[i].x += balls[i].vx;

 

balls[i].y += balls[i].vy;

 

balls[i].vy += balls[i].g;

 

 

 

if(balls[i].y >= WINDOW_HEIGHT - RADIUS) {

 

balls[i].y = WINDOW_HEIGHT - RADIUS;

 

balls[i].vy = -balls[i].vy * 0.75;

 

}

 

 

 

}

 

 

 

//设置一个机制,删除走出画面的数组,保证这个程序可以长时间运行

 

var cnt = 0;

 

for(var i = 0; i < balls.length; i++) //遍历balls数组

 

if(balls[i].x + RADIUS > 0 && balls[i].x - RADIUS < WINDOW_WIDTH) //判断小球是否还在画面内

 

balls[cnt++] = balls[i]; //保留留在画面的小球

 

 

 

//删除不需要的小球

 

while(balls.length > Math.min(300, cnt)) {

 

balls.pop();

 

}

 

 

 

}

 

 

 

//实现addBalls()

 

function addBalls(x, y, num) {

 

for(var i = 0; i < digit[num].length; i++)

 

for(var j = 0; j < digit[num][i].length; j++)

 

if(digit[num][i][j] == 1) { //如果为1,就添加一个小球

 

var aBall = {

 

x: x + j * 2 * (RADIUS + 1) + (RADIUS + 1), //x坐标

 

y: y + i * 2 * (RADIUS + 1) + (RADIUS + 1), //y坐标

 

g: 1.5 + Math.random(), //小球的加速度,设置随机的加速度会使小球更加的活泼

 

vx: Math.pow(-1, Math.ceil(Math.random() * 1000)) * 4, //小球在x方向的速度

 

vy: -5, //y方向的速度

 

color: colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)]

 

 

 

}

 

balls.push(aBall);

 

}

 

}

 

 

 

//绘制canvas的画布

 

function render(cxt) {

 

//对一个矩形的图像进行刷新操作

 

cxt.clearRect(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);

 

//先绘制时钟的数值

 

var hours = parseInt(curShowTimeSeconds / 3600);

 

var minutes = parseInt((curShowTimeSeconds - hours * 3600) / 60);

 

var seconds = curShowTimeSeconds % 60;

 

//一个数字一个数字的绘制时间

 

renderDigit(MARGIN_LEFT, MARGIN_TOP, parseInt(hours / 10), cxt)

 

//15=7*2+1

 

renderDigit(MARGIN_LEFT + 15 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, parseInt(hours % 10), cxt)

 

//30=15+15

 

renderDigit(MARGIN_LEFT + 30 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, 10, cxt)

 

//39=30+(4*2+1)

 

renderDigit(MARGIN_LEFT + 39 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, parseInt(minutes / 10), cxt);

 

renderDigit(MARGIN_LEFT + 54 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, parseInt(minutes % 10), cxt);

 

renderDigit(MARGIN_LEFT + 69 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, 10, cxt);

 

renderDigit(MARGIN_LEFT + 78 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, parseInt(seconds / 10), cxt);

 

renderDigit(MARGIN_LEFT + 93 * (RADIUS + 1), MARGIN_TOP, parseInt(seconds % 10), cxt);

 

 

 

//处理新生小球的绘制

 

for(var i = 0; i < balls.length; i++) {

 

cxt.fillStyle = balls[i].color;

 

cxt.beginPath();

 

cxt.arc(balls[i].x, balls[i].y, RADIUS, 0, 2 * Math.PI, true);

 

cxt.closePath();

 

cxt.fill();

 

}

 

 

 

}

 

 

 

function renderDigit(x, y, num, cxt) {

 

 

 

cxt.fillStyle = "rgb(0,102,153)"; //设置颜色

 

 

 

for(var i = 0; i < digit[num].length; i++)

 

for(var j = 0; j < digit[num][i].length; j++)

 

if(digit[num][i][j] == 1) {

 

cxt.beginPath();

 

 

 

//计算第(i,j)个圆的圆心的位置:

 

//(假设开始点是x,y,圆的半径是R,两个圆之间的外边距是2)

 

//centerX:x+j*2*(R+1)+(R+1);

 

//centerY:y+i*2*(R+1)+(R+1);

 

cxt.arc(x + j * 2 * (RADIUS + 1) + (RADIUS + 1), y + i * 2 * (RADIUS + 1) + (RADIUS + 1), RADIUS, 0, 2 * Math.PI)

 

cxt.closePath()

 

 

 

cxt.fill()

 

}

 

}

 

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