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GOF之抽象工厂模式
动机(Motivation)
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列的对象的创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?
意图(Intene)
提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定他们具体的类。
结构(Stucture)
具体代码实现:
1 对应图中的AbstractFactory 2 abstract class FacilitiesFactory 3 { 4 public abstract Road CreateRoad(); 5 public abstract Building CreateBuilding(); 6 }
1 对应图中的AbstractProductA 2 abstract class Road 3 { 4 private string _name; 5 public string Name 6 { 7 get { return _name; } 8 set { _name = value; } 9 } 10 public abstract void RoadMethod(); 11 }
1 对应图中的AbstractProductB 2 abstract class Building 3 { 4 private string _name; 5 public string Name 6 { 7 get { return _name; } 8 set { _name = value; } 9 } 10 public abstract void BuildingMethod(); 11 }
1 对应图中的ConcreteFactory1 2 class ModenFacilities:FacilitiesFactory 3 { 4 public override Road CreateRoad() 5 { 6 return new ModenRoad("现代风格的"); 7 } 8 9 public override Building CreateBuilding() 10 { 11 return new ModenBuilding("现代风格的"); 12 } 13 }
1 对应图中的ConcreteFactory2 2 class ClassicFacilities:FacilitiesFactory 3 { 4 public override Road CreateRoad() 5 { 6 return new ClassicRoad("古典风格的"); 7 } 8 9 public override Building CreateBuilding() 10 { 11 return new ClassicBuilding("古典风格的"); 12 } 13 }
1 对应图中的Client 2 class GameManage 3 { 4 private FacilitiesFactory facilitiesFactory; 5 private Road road; 6 private Building building; 7 public GameManage(FacilitiesFactory facilitiesFactory) 8 { 9 this.facilitiesFactory = facilitiesFactory; 10 } 11 public void BuildFacilities() 12 { 13 road = facilitiesFactory.CreateRoad(); 14 building = facilitiesFactory.CreateBuilding(); 15 } 16 public void Run() 17 { 18 road.RoadMethod(); 19 building.BuildingMethod(); 20 } 21 }
1 对应图中的ProductA1 2 class ModenRoad:Road 3 { 4 public override void RoadMethod() 5 { 6 Console.WriteLine("{0}的道路",this.Name); 7 } 8 public ModenRoad(string name) 9 { 10 this.Name = name; 11 } 12 }
1 对应图中ProductB1 2 class ModenBuilding:Building 3 { 4 5 public override void BuildingMethod() 6 { 7 Console.WriteLine("{0}的建筑物",this.Name); 8 } 9 public ModenBuilding(string name) 10 { 11 this.Name = name; 12 } 13 }
1 对应图中ProductA2 2 class ClassicRoad:Road 3 { 4 public override void RoadMethod() 5 { 6 Console.WriteLine("{0}的道路", this.Name); 7 } 8 public ClassicRoad(string name) 9 { 10 this.Name = name; 11 } 12 }
1 对应图中ProductB2 2 class ClassicBuilding:Building 3 { 4 public override void BuildingMethod() 5 { 6 Console.WriteLine("{0}的建筑物", this.Name); 7 } 8 public ClassicBuilding(string name) 9 { 10 this.Name = name; 11 } 12 }
1 这是主函数的调用 2 static void Main(string[] args) 3 { 4 GameManage g = new GameManage(new ClassicFacilities()); 5 g.BuildFacilities(); 6 g.Run(); 7 Console.ReadKey(); 8 }
Abstract Factory模式的几个要点
如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂。
“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖。
Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动,其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。
GOF之抽象工厂模式
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