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Swift 控制传递语句
控制传递语句(Control Transfer Statements)
控制转移语句改变你代码的执行顺序,通过它你可以实现代码的跳转。Swift有四种控制转移语句。
continue
break
fallthrough
return
我们将会在下面讨论continue、break和fallthrough语句。return语句将会在函数章节讨论。
Continue
continue语句告诉一个循环体立刻停止本次循环迭代,重新开始下次循环迭代。就好像在说“本次循环迭代我已经执行完了”,但是并不会离开整个循环体。
注意:
在一个for条件递增(for-condition-increment)循环体中,在调用continue语句后,迭代增量仍然会被计算求值。循环体继续像往常一样工作,仅仅只是循环体中的执行代码会被跳过。
下面的例子把一个小写字符串中的元音字母和空格字符移除,生成了一个含义模糊的短句:
let puzzleInput = "great minds thinkalike" var puzzleOutput = "" for character in puzzleInput { switch character { case "a", "e", "i", "o","u", " ": continue default: puzzleOutput += character } } println(puzzleOutput) // 输出 "grtmndsthnklk"
在上面的代码中,只要匹配到元音字母或者空格字符,就调用continue语句,使本次循环迭代结束,从新开始下次循环迭代。这种行为使switch匹配到元音字母和空格字符时不做处理,而不是让每一个匹配到的字符都被打印。
Break
break语句会立刻结束整个控制流的执行。当你想要更早的结束一个switch代码块或者一个循环体时,你都可以使用break语句。
循环语句中的 break
当在一个循环体中使用break时,会立刻中断该循环体的执行,然后跳转到表示循环体结束的大括号(})后的第一行代码。不会再有本次循环迭代的代码被执行,也不会再有下次的循环迭代产生。
Switch 语句中的 break
当在一个switch代码块中使用break时,会立即中断该switch代码块的执行,并且跳转到表示switch代码块结束的大括号(})后的第一行代码。
这种特性可以被用来匹配或者忽略一个或多个分支。因为 Swift 的switch需要包含所有的分支而且不允许有为空的分支,有时为了使你的意图更明显,需要特意匹配或者忽略某个分支。那么当你想忽略某个分支时,可以在该分支内写上break语句。当那个分支被匹配到时,分支内的break语句立即结束switch代码块。
注意:
当一个switch分支仅仅包含注释时,会被报编译时错误。注释不是代码语句而且也不能让switch分支达到被忽略的效果。你总是可以使用break来忽略某个分支。
下面的例子通过switch来判断一个Character值是否代表下面四种语言之一。为了简洁,多个值被包含在了同一个分支情况中。
let numberSymbol: Character = "三" // 简体中文里的数字 3 var possibleIntegerValue: Int? switch numberSymbol { case "1", "?","一", "?": possibleIntegerValue = http://www.mamicode.com/1>这个例子检查numberSymbol是否是拉丁,阿拉伯,中文或者泰语中的1到4之一。如果被匹配到,该switch分支语句给Int?类型变量possibleIntegerValue设置一个整数值。
当switch代码块执行完后,接下来的代码通过使用可选绑定来判断possibleIntegerValue是否曾经被设置过值。因为是可选类型的缘故,possibleIntegerValue有一个隐式的初始值nil,所以仅仅当possibleIntegerValue曾被switch代码块的前四个分支中的某个设置过一个值时,可选的绑定将会被判定为成功。
在上面的例子中,想要把Character所有的的可能性都枚举出来是不现实的,所以使用default分支来包含所有上面没有匹配到字符的情况。由于这个default分支不需要执行任何动作,所以它只写了一条break语句。一旦落入到default分支中后,break语句就完成了该分支的所有代码操作,代码继续向下,开始执行if let语句。
贯穿(Fallthrough)
Swift 中的switch不会从上一个 case 分支落入到下一个 case分支中。相反,只要第一个匹配到的 case 分支完成了它需要执行的语句,整个switch代码块完成了它的执行。相比之下,C 语言要求你显示的插入break语句到每个switch分支的末尾来阻止自动落入到下一个 case 分支中。Swift 的这种避免默认落入到下一个分支中的特性意味着它的switch 功能要比C 语言的更加清晰和可预测,可以避免无意识地执行多个 case 分支从而引发的错误。
如果你确实需要 C 风格的贯穿(fallthrough)的特性,你可以在每个需要该特性的 case 分支中使用fallthrough关键字。下面的例子使用fallthrough来创建一个数字的描述语句。
let integerToDescribe = 5 var description = "The number\(integerToDescribe) is" switch integerToDescribe { case 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19: description += " a prime number, and also" fallthrough default: description += " an integer." } println(description) // 输出 "The number 5is a prime number, and also an integer."这个例子定义了一个String类型的变量description并且给它设置了一个初始值。函数使用switch逻辑来判断integerToDescribe变量的值。当integerToDescribe的值属于列表中的质数之一时,该函数添加一段文字在description后,来表明这个是数字是一个质数。然后它使用fallthrough关键字来“贯穿”到default分支中。default分支添加一段额外的文字在description的最后,至此switch代码块执行完了。
如果integerToDescribe的值不属于列表中的任何质数,那么它不会匹配到第一个switch分支。而这里没有其他特别的分支情况,所以integerToDescribe匹配到包含所有的default分支中。
当switch代码块执行完后,使用println函数打印该数字的描述。在这个例子中,数字5被准确的识别为了一个质数。
注意:
fallthrough关键字不会检查它下一个将会落入执行的case 中的匹配条件。fallthrough简单地使代码执行继续连接到下一个 case 中的执行代码,这和 C 语言标准中的switch语句特性是一样的。
带标签的语句(Labeled Statements)
在 Swift 中,你可以在循环体和switch代码块中嵌套循环体和switch代码块来创造复杂的控制流结构。然而,循环体和switch代码块两者都可以使用break语句来提前结束整个方法体。因此,显示地指明break语句想要终止的是哪个循环体或者switch代码块,会很有用。类似地,如果你有许多嵌套的循环体,显示指明continue语句想要影响哪一个循环体也会非常有用。
为了实现这个目的,你可以使用标签来标记一个循环体或者switch代码块,当使用break或者continue时,带上这个标签,可以控制该标签代表对象的中断或者执行。
产生一个带标签的语句是通过在该语句的关键词的同一行前面放置一个标签,并且该标签后面还需带着一个冒号。下面是一个while循环体的语法,同样的规则适用于所有的循环体和switch代码块。
`label name`: while `condition` { `statements` }下面的例子是在一个带有标签的while循环体中调用break和continue语句,该循环体是前面章节中蛇和梯子的改编版本。这次,游戏增加了一条额外的规则:
为了获胜,你必须刚好落在第 25 个方块中。
如果某次掷骰子使你的移动超出第 25 个方块,你必须重新掷骰子,直到你掷出的骰子数刚好使你能落在第 25 个方块中。
游戏的棋盘和之前一样:
值finalSquare、board、square和diceRoll的初始化也和之前一样:
let finalSquare = 25 var board = Int[](count: finalSquare + 1,repeatedValue: 0) board[03] = +08; board[06] = +11; board[09]= +09; board[10] = +02 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22]= -02; board[24] = -08 var square = 0 var diceRoll = 0这个版本的游戏使用while循环体和switch方法块来实现游戏的逻辑。while循环体有一个标签名gameLoop,来表明它是蛇与梯子的主循环。
该while循环体的条件判断语句是while square !=finalSquare,这表明你必须刚好落在方格25中。
gameLoop: while square != finalSquare { if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 } switch square + diceRoll { case finalSquare: // 到达最后一个方块,游戏结束 break gameLoop case let newSquare where newSquare > finalSquare: // 超出最后一个方块,再掷一次骰子 continue gameLoop default: // 本次移动有效 square += diceRoll square += board[square] } } println("Game over!")每次循环迭代开始时掷骰子。与之前玩家掷完骰子就立即移动不同,这里使用了switch来考虑每次移动可能产生的结果,从而决定玩家本次是否能够移动。
如果骰子数刚好使玩家移动到最终的方格里,游戏结束。break gameLoop语句跳转控制去执行while循环体后的第一行代码,游戏结束。
如果骰子数将会使玩家的移动超出最后的方格,那么这种移动是不合法的,玩家需要重新掷骰子。continue gameLoop语句结束本次while循环的迭代,开始下一次循环迭代。
在剩余的所有情况中,骰子数产生的都是合法的移动。玩家向前移动骰子数个方格,然后游戏逻辑再处理玩家当前是否处于蛇头或者梯子的底部。本次循环迭代结束,控制跳转到while循环体的条件判断语句处,再决定是否能够继续执行下次循环迭代。
注意:
如果上述的break语句没有使用gameLoop标签,那么它将会中断switch代码块而不是while循环体。使用gameLoop标签清晰的表明了break想要中断的是哪个代码块。同时请注意,当调用continue gameLoop去跳转到下一次循环迭代时,这里使用gameLoop标签并不是严格必须的。因为在这个游戏中,只有一个循环体,所以continue语句会影响到哪个循环体是没有歧义的。然而,continue语句使用gameLoop标签也是没有危害的。这样做符合标签的使用规则,同时参照旁边的break gameLoop,能够使游戏的逻辑更加清晰和易于理解。