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启动者(个人翻译,还请指教)类和配置

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libGDX官方网址:http://libgdx.badlogicgames.com/
libGDX源码:https://github.com/libgdx/libgdx
libGDX支持的平台:

对于每一个目标平台,都必须有一个启动者类。这个类实例化了一个后期指定的Application实现,并且实例化了一个ApplicationListener,它实现了应用的逻辑。启动者类是与平台相关的,让我们来看一看怎么样来实例化和配置他们。
这篇文章假设你已经掌握了程序创建,运行和调试,并且已经导入了核心、桌面、Android和HTML5的工程到Eclipse当中。
关于libGDX程序的创建、运行和调试会在以后的博文中进行介绍,或者直接到官网查看相关文档。

Desktop(LWJGL) 桌面游戏

lwjgl简介:

打开在my-gdx-game中的Main.java类可以看到如下内容:
package com.me.mygdxgame;

import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration;

public class Main {
   public static void main(String[] args) {
      LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
      cfg.title = "my-gdx-game";
      cfg.useGL30 = false;
      cfg.width = 480;
      cfg.height = 320;

      new LwjglApplication(new MyGdxGame(), cfg);
   }
}
首先,一个LwjglApplicationConfigration被实例化。这儿类指定了多种组态设定,比如初始化的屏幕分辨率,是否使用OpenGL ES 1.X或者2.0和更多。
当这个配置对象被设置之后,一个LwjglApplication被实例化。MyGdxGame()类是实现了游戏逻辑的ApplicationListener;
这样一个窗口就被创建出来了,并且ApplicationListener会被像在有关生命周期的介绍中那样被调用。

Android(安卓)

Android应用不使用main(0方法作为进入点,但是它需要一个Activity作为起始点。打开my-gdx-game-android中的MainAcitivity.java类会看到:
package com.me.mygdxgame;

import android.os.Bundle;

import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplicationConfiguration;

public class MainActivity extends AndroidApplication {
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration();
        cfg.useGL20 = false;

        initialize(new MyGdxGame(), cfg);
    }
}
游戏的主要的起始点是Acitivity中的onCreate()函数。注意MainAcitivity继承自AndroidApplication,而AndroidApplication又继承自Acitivity.跟桌面程序中一样,一个配置对象将被实例化(AndroidApplicationConfiguration)。只要配置完成,AndroidApplication.initalize()方法就会被调用,传递了一个ApplicationListener(即MyGdxGame)和配置参数对象。
Android应用程序能够有不同的Acitivity。但是libGDX游戏应该只有一个Acitivity。游戏的不同场景在libGDX内部实现,跟分开的Acitivity是不一样的。这样做的原因是因为创建一个新的Acitivity也意味着创建了一个县的OpenGL上下文,这是耗时的,并且意味着所有的图像资源都要被重新加载。