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如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 Android/iOS 分享功能

Cocos2d-x作为一款优秀的跨平台游戏引擎,已经被越来越多的开发者使用,而在游戏中使用分享组件能够有效的提供用户粘性,通过分享回流来提高APP安装量,但是目前市面上能够在Cocos2d-x环境下使用的分享插件并不多,开发者们只能自己对原生分享SDK进行封装来实现,前一段时间友盟推出Cocos2d-x分享组件,能够帮助开发者快速集成。友盟也把组件的源码放在GitHub上,有好的想法也可以直接在GitHub上修改(PS.在GitHub上提bug可以获得友盟的小奖品),同样也可以对源码进行学习,对开发者的帮助还是很大的。

集成准备:

首先简单介绍一下组件压缩包的组成

Cocos2dx
实现Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷贝到您项目的Classes文件夹中;
Platforms
原生的Android和iOS社会化组件SDK,需要您将库和资源拷贝到对应平台的项目中;
doc
组件的集成文档;
Umeng_Cocos2dx_Demo_V1.0
Android部分的demo文件,可以安装在手机上看一下简单的分享效果和样式

Cocos2d-x虽然是一个跨平台的引擎,但是对于Android和IOS平台来说,具体的集成方式还是有一定的区别,这里分别介绍Android和IOS平台集成中不同的地方,然后再集中介绍跨平台通用的部分。

Android平台集成步骤:

步骤一:

下载Cocos2d-x组件(下载地址) 并且将jar包添加到build path 路径下,将res资源文件夹加入到你工程对应资源文件下。将Platforms/Android/controller目录下的com文件夹拷贝到您的Cocos2d-x项目Android平台的src目录下,并且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否则会编译出错) :

../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp  ../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp ../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp
步骤二:

在Cocos2dxActivity子类的onCreate方法下添加如下代码,用来完成初始化步骤

// this为Cocos2dxActivity类型, 参数2为描述符,可随意修改.CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");
步骤三:

在代码中覆写Cocos2dxActivity子类的onActivityResult方法,用来实现回调方法。在onActivityResult添加如下代码 :

// 授权回调CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

iOS平台集成步骤:

步骤一:

解压SDK压缩包,将Platforms/iOS文件夹和Cocos2dx文件夹拖入工程目录,并删除Cocos2dx/Android文件夹,添加后应该是这个效果:

步骤二:

添加系统需要的framework

Security.framework               //用于系统加密处理libiconv.dylib                   //QQ互联的库文件SystemConfiguration.framework    //QQ互联需要的frameworkCoreGraphics.framework           //QQ互联需要的frameworkSocial.framework                 //分享组件需要的framework,如果不使用twitter则不需要libsqlite3.dylib                 //QQ互联需要的frameworklibstdc++.dylib                  //C++的库文件CoreTelephony.framework          //QQ互联需要的frameworklibz.dylib                       //QQ互联需要的frameworkAccounts.framework               //系统需要的framework,如果不使用twitter则不需要
步骤三:

实现系统的回调方法,在Xcode工程中的ios文件夹下的AppController.mm文件中加入下面的代码:

#import "UMSocial.h"- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation{  return [UMSocialSnsService handleOpenURL:url];}

 


完成了上述准备工作之后,就可以开始正式的分享步骤了,友盟提供了多种分享样式,有精力的开发者可以使用底层接口,可以完全自由定制分享界面和样式,不过相信大部分开发者们使用第三方插件的初衷都是为了节省精力,所以这里就只介绍使用默认分享界面的方法,有更多需求的开发者们可以自己探索自定义界面接口部分。

步骤一:加入系统需要的头文件
// 授权回调#include "Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.h"#include "Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.h"// 使用友盟命令空间USING_NS_UM_SOCIAL;// ...... 代码省略// HelloWorld为cocos2d::CCLayer的子类bool HelloWorld::init(){   //////////////////////////////   // 1. super init first   if ( !CCLayer::init() )   {       return false;   }}
步骤二:分享按钮的创建
// 创建分享按钮, 参数1为按钮正常情况下的图片, 参数2为按钮选中时的图片,参数3为友盟appkey, 参数4为分享回调   UMShareButton *shareButton = UMShareButton::create("shareNormal.png","shareSelected.png", "你的友盟appkey", share_selector(shareCallback)) ;
步骤三:设置分享平台及内容
// 显示在友盟分享面板上的平台vector* platforms = new vector();platforms->push_back(SINA);platforms->push_back(RENREN) ;platforms->push_back(DOUBAN) ;platforms->push_back(QZONE) ;platforms->push_back(QQ) ; // 设置友盟分享面板上显示的平台shareButton->setPlatforms(platforms);// 设置文本分享内容shareButton->setShareContent("umeng social Cocos2d-x sdk.") ;// 设置要分享的图片, 图片支持本地图片和url图片, 但是url图片必须以http://或者https://开头shareButton->setShareImage("/sdcard/header.jpeg")// 设置按钮的位置shareButton->setPosition(ccp(150, 180)); // 然后开发者需要将该按钮添加到游戏场景中CCMenu* pMenu = CCMenu::create(shareButton, NULL);pMenu->setPosition(CCPointZero);this->addChild(pMenu, 1);// ********************** 设置平台信息 ***************************// CCUMSocialSDK *sdk = shareButton->getSocialSDK();// sdk->setQQAppIdAndAppKey("设置QQ的app id", "appkey");// sdk->setWeiXinAppId("设置微信和朋友圈的app id");// sdk->setYiXinAppKey("设置易信和易信朋友圈的app id");// sdk->setLaiwangAppInfo("设置来往和来往动态的app id",//                  "设置来往和来往动态的app key", "我的应用名");// sdk->setFacebookAppId("你的facebook appid");// 设置用户点击一条图文分享时用户跳转到的目标页面, 一般为app主页或者下载页面//sdk->setTargetUrl("http://www.umeng.com/social");// 打开或者关闭log// sdk->setLogEnable(true) ;// **********************   END ***************************

集成到这一步就完成了,如果没有异常,应该会出现下面的界面,这说明你已经成功实现了集成工作。

好了,到这里,整个集成过程就结束了,很多人比较关心集成组件的难度,友盟君测评感觉,具备一定开发基础的研发同学可以在一天内搞定整个组件的集成,技术强的大牛,分分钟搞定。谢谢大家的阅读,希望能够帮助到大家!

组件下载传送门:http://dev.umeng.com/social/cocos2d-x/sdk-download 
GitHub传送门:http://github.com/umeng/umeng-social-for-cocos2d-x