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[Direct3D 学习笔记]DirectInput
转自:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8547531
一、引言
众所周知,在普通的Windows程序中,用户通过键盘或者鼠标输入的消息并不是应用程序直接处理的,而是通过Windows的消息机制转发给Windows操作系统的。Windows操作系统对这些消息进行响应后,在通过回调应用程序的窗口过程函数进行相应的消息处理。
这显然满足不了对于性能要求比较苛刻的游戏程序的。在DirectX中,微软为我们提供了名为DirectInput接口对象来实现用户输入的。DirectInput直接和硬件驱动打交道,因此处理起用户的输入来说非常迅速。
首先需要给大家说明的是,DirectInput这套API自DirectX8更新以来,功能已经足够完善了。所以尽管当前DirectX的最新版本上升到了DirectX 11,DirectInput还是DirectX 8那个版本时代的老样子,API的内容和功能随着最近几个版本的更迭却原封不动,名称上也保留了8这个版本号,依然叫DirectInput 8,可谓以不变应万变。即目前最新版本的DirectInput ,依旧是DirectInput 8。
二、DirectInput接口概述
DirectInput作为DirectX的组件之一,自然依然是一些COM对象的集合。DirectInput由IDirectInput8、IDirectInputDevice8,IDirectInputEffect这三个接口组成,这三个接口中又分别含有各自的方法。
总的来说,当前版本的DirectInputAPI中,三个接口,四十七个方法,组成了这个在电脑游戏开发中不可或缺的组件。
由于IDirectInput8 API整体来说规模不大,说白了也就是三个接口,四十七个方法,不妨我们在文章中将他们一一列举出来,也让大家窥一窥DirectInput API的全貌。
1.IDirectInput8接口 函数一览
- IDirectInput8::ConfigureDevices Method
- IDirectInput8::CreateDevice Method
- IDirectInput8::EnumDevices Method
- IDirectInput8::EnumDevicesBySemantics Method
- IDirectInput8::FindDevice Method
- IDirectInput8::GetDeviceStatus Method
- IDirectInput8::Initialize Method
- IDirectInput8::RunControlPanel Method
2.IDirectInputDevice8接口 函数一览
- IDirectInputDevice8::Acquire Method
- IDirectInputDevice8::BuildActionMap Method
- IDirectInputDevice8::CreateEffect Method
- IDirectInputDevice8::EnumCreatedEffectObjects Method
- IDirectInputDevice8::EnumEffects Method
- IDirectInputDevice8::EnumEffectsInFile Method
- IDirectInputDevice8::EnumObjects Method
- IDirectInputDevice8::Escape Method
- IDirectInputDevice8::GetCapabilities Method
- IDirectInputDevice8::GetDeviceData Method
- IDirectInputDevice8::GetDeviceInfo Method
- IDirectInputDevice8::GetDeviceState Method
- IDirectInputDevice8::GetEffectInfo Method
- IDirectInputDevice8::GetForceFeedbackState Method
- IDirectInputDevice8::GetImageInfo Method
- IDirectInputDevice8::GetObjectInfo Method
- IDirectInputDevice8::GetProperty Method
- IDirectInputDevice8::Initialize Method
- IDirectInputDevice8::Poll Method
- IDirectInputDevice8::RunControlPanel Method
- IDirectInputDevice8::SendDeviceData Method
- IDirectInputDevice8::SendForceFeedbackCommand Method
- IDirectInputDevice8::SetActionMap Method
- IDirectInputDevice8::SetCooperativeLevel Method
- IDirectInputDevice8::SetDataFormat Method
- IDirectInputDevice8::SetEventNotification Method
- IDirectInputDevice8::SetProperty Method
- IDirectInputDevice8::Unacquire Method
- IDirectInputDevice8::WriteEffectToFile Method
3.IDirectInputEffect接口 函数一览
- IDirectInputEffect::Download Method
- IDirectInputEffect::Escape Method
- IDirectInputEffect::GetEffectGuid Method
- IDirectInputEffect::GetEffectStatus Method
- IDirectInputEffect::GetParameters Method
- IDirectInputEffect::Initialize Method
- IDirectInputEffect::SetParameters Method
- IDirectInputEffect::Start Method
- IDirectInputEffect::Stop Method
- IDirectInputEffect::Unload Method
其中,IDirectInput8作为DirectInput API中最主要的接口,用于初始化系统以及创建输入设备接口,DirectInput中其他的所有的接口都需要依赖于我们的IDirectInput8之上,都是通过这个接口进行查询的。而DirectInputDevice8接口用于表示各种输入设备(如键盘、鼠标和游戏杆),并提供了相同的访问和控制方法。对于某些输入设备(如游戏杆和鼠标),都能通过查询各自的IDirectInputDevice8接口对象,得到另一个接口IDirectInputEffect8。而IDirectInputEffect8接口则用于控制设备的力反馈效果。
三、DirectInput使用步骤详解
1.头文件和库文件的包含
我们首先需要注意的是,在使用DirectInput时,需要保证我们包含了DInput.h头文件,并且在项目中已经链接了DInput8.lib库文件。
当然,库文件我们也可以动态添加:
#pragma comment(lib, "dinput8.lib") // 使用DirectInput必须包含的头文件,注意这里有8
2.创建DirectInput接口和设备
在DirectInput中我通过们调用DirectInputCreate函数创建并初始化IDirectInput接口,我们可以在MSDN中查到该函数的声明如下:
HRESULT DirectInput8Create(
HINSTANCE hinst,
DWORD dwVersion,
REFIID riidltf,
LPVOID * ppvOut,
LPUNKNOWN punkOuter
)
■ 第一个参数,HINSTANCE类型的hinst,表示我们当前创建的DirectInput的Windows程序句柄,这个值填我们在WinMain函数的参数中的实例句柄就可以了。
■ 第二个参数,DWORD类型的dwVersion,表示我们当前使用的DirectInput版本号,通常可以取DIRECTINPUT_VERSION或者DIRECTINPUT_HEADER_VERSION,这两个值对应的是同一个值,为0x0800。所以我们在这里还可以直接填0x0800。
归根揭底的话,可以通过【转到定义】大法在dinput.h中查到有如下代码:
#define DIRECTINPUT_HEADER_VERSION 0x0800
#ifndef DIRECTINPUT_VERSION
#define DIRECTINPUT_VERSION DIRECTINPUT_HEADER_VERSION
大体意思很清楚了吧,先定义一下DIRECTINPUT_HEADER_VERSION=0x0800,然后再说如果没有定义DIRECTINPUT_VERSION的话,就定义一个DIRECTINPUT_VERSION= DIRECTINPUT_HEADER_VERSION。
■ 第三个参数,REFIID类型的riidltf,表示接口的标志,通常取IID_IDirectInput8就可以了。
■ 第四个参数,LPVOID 类型的* ppvOut,用于返回我们新创建的IDirectInput8接口对象的指针。
■ 第五个参数,LPUNKNOWN类型的punkOuter,一个和COM对象接口相关的参数,通常我们设为NULL就可以了。
这个函数执行成功的话TINPUTVER会返回HRESULT类型的DI_OK,而失败的话根据不同的调用失败原因,会返回DIERR_BETADIRECSION,DIERR_INVALIDPARAM,DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION, DIERR_OUTOFMEMORY中的一个。所以我们可以根据FAILED宏来判断我们IDirectInput8接口对象是否创建成功了。
下面是一个调用的例子:
// 创建DirectInput设备
LPDIRECTINPUT8 g_pDirectInput = NULL;
if(FAILED(DirectInput8Create(hInstance,0x0800, IID_IDirectInput8,(void**)&g_pDirectInput, NULL)))
return E_FAIL;
这步完成之后,咱们的定义的DIRECTINPUT8接口对象g_pDirectInput就有了权利,新官上任了。
在IDirectInput8接口中包含了很多用于初始化输入设备及获得设备接口的方法。其中,常用的方法为EnumDevices和CreateDevices。前者EnumDevices用于获得输入设备的类型,而后者CreateDevices用于为输入设备创建IDirectInputDevice8接口对象。
系统中每一个已安装的设备都有一个系统分配的全局唯一标示符(GUID,Global Unique Identification),从英文单词意义上就可以知道,系统中的每个设备都有着独一无二的GUID,这个GUID又唯一的标志了系统中的某某设备。就像我们每个人都有着独一无二的的身份证号码。
要使用某个设备的话,首先我们就需要知道他的GUID。
鼠标和键盘作为我们电脑中最为重要的外设,DirectInput对他们做了特殊对待,给了后门,定义了他们的GUID分别为GUID_Keyboard和GUID_SysMouse。而对于其他的输入设备,我们就用上面提到过的EnumDevices方法枚举出这些设备,以得到他们的GUID,我们可以在MSDN中查到这个方法有如下声明:
HRESULTEnumDevices(
DWORD dwDevType,
LPDIENUMDEVICESCALLBACKlpCallback,
LPVOID pvRef,
DWORD dwFlags
)
■ 第一个参数,DWORD类型的dwDevType,指定我们需要枚举的设备类型。
可取的值为DI8DEVCLASS_ALL,DI8DEVCLASS_DEVICE,DI8DEVCLASS_GAMECTRL,DI8DEVCLASS_KEYBOARD,DI8DEVCLASS_POINTER中的一个。
■ 第二个参数,LPDIENUMDEVICESCALLBACK类型的lpCallback,用于指定一个回调函数的地址,当系统中每找到一个匹配的设备时,就会自动调用这个回调函数。
■ 第三个参数,LPVOID类型的pvRef,返回我们当前匹配设备的GUID值。
■ 第四个参数,DWORD类型的dwFlags,指定我们枚举设备的方式。取值可以下面的一个或者多个值:DIEDFL_ALLDEVICES,DIEDFL_ATTACHEDONLY,DIEDFL_FORCEFEEDBACK,DIEDFL_INCLUDEALIASES,DIEDFL_INCLUDEHIDDEN,DIEDFL_INCLUDEPHANTOMS。
取得我们需要使用的设备的GUID后,就可以根据这个GUID来调用IDirectInput8接口的CreateDevice方法,进而来创建设备的IDirectInputDevice8接口对象了。
我们可以在MSDN中查到IDirectInput8::CreateDevice方法的声明如下:
HRESULTCreateDevice(
REFGUID rguid,
LPDIRECTINPUTDEVICE*lplpDirectInputDevice,
LPUNKNOWN pUnkOuter
)
■ 第一个参数,REFGUID类型的rguid,就是填我们上面讲到的输出设备的GUID。系统中当前使用的键盘对应GUID_SysKeyboard,当前使用的鼠标对应GUID_SysMouse。其他设备的话,就用我们刚刚讲过的EnumDevices获取一下就行了。
■ 第二个参数,LPDIRECTINPUTDEVICE类型的*lplpDirectInputDevice,表示我们所创建的输入设备对象的指针地址,可以说调用这个CreateDevice参数就是在初始化这个参数。
■ 第三个参数,LPUNKNOWN类型的pUnkOuter,、和COM对象的IUnknown接口相关的一个参数,一般我们不去管它,设为NULL就可以了。
讲解完了,当然得看一个调用实例。下面的代码中CreateDevice方法的第二个参数我们填的是GUID_SysMouse,所以我们在为系统鼠标创建一个DirectInput设备接口对象:
LPDIRECTINPUTDEVICE8 g_pMouseDevice = NULL;
if(FAILED (g_pDirectInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard,&g_pKeyboardDevice,NULL)))
return E_FAIL;
3.设置数据格式
数据格式用于表示设备状态信息的存储方式,每种设备都有一种用于读取对应数据的特定数据格式,所以对每种设备都要区别对待。所以要使程序从设备读入数据的话,首先我们需要告诉DirectInput读取这种数据所采用的格式。
设置数据格式通常我们都是通过IDirectInputDevice8接口的SetDataFormat方法来做到的,这个方法可以把设备的数据格式填充到一个DIDATAFORMAT接口类型的对象。该方法的声明如下:
HRESULT SetDataFormat(
LPCDIDATAFORMAT lpdf
)
SetDataFormat方法唯一的变量就是LPCDIDATAFORMAT类型的lpdf,DirectInput已经为我们准备好了一些备选的参数,下面是一个列表:
数据格式 | 精析 |
c_dfDIkeyboard | 标准键盘结构,包含256个字符,每个字符对应着每个键 |
c_dfDIMouse | 标准鼠标结构,带有3个轴和4个按钮 |
c_dfDIMouse2 | 扩展鼠标结构,带有3个轴和8个按钮 |
c_dfDIJoystick | 标准游戏杆,带有三个定位轴,3个旋转轴,两个滑块,1个POV hat和32个按钮 |
c_dfDIJoystick2 | 扩展的游戏杆 |
依然是一个调用实例,设置鼠标的数据格式:
g_pMouseDevice->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);
4.设置协作级别
在Windows操作系统中,系统中的每个应用程序都通常会使用多个输入设备,并且同一输入设备也可能被多个应用程序同时使用。因此,需要一种方式来共享和协调应用程序对设备的访问。在DirectInput中,祭出的是协作级别(Cooperative Level)这套处理方式。
协作级别定义了进程与其他应用程序和操作系统共享设备的方式。设备一旦创建就需要设置它的协作级别,协作级别表示了应用程序对设备的控制权。
DirectInput的协作级别可以以两套方案来分类:前台、后台模式和共享、独占模式。
Ⅰ.前台模式与后台模式
其中,前台模式表示只有当窗口处于激活状态时,才能获得设备的控制权。而当处于非激活状态时,会自动失去设备的控制权;后台模式表示可以在任何状态下获取设备,即使是在窗口处于非激活状态时。后天模式可以被任何应用程序在任何时候使用并获取设备数据。
Ⅱ.共享模式与独占模式
共享模式表示多个应用程序可以共同使用该设备,而独占模式表示应用程序是唯一使用该设备的应用程序。这里需要注意一下,独占模式并非意味着其他应用程序不能获取输入设备状态,如果进程同时使用了后台模式与独占模式的话,当其他进程申请了独占模式的话,这个进程就会失去设备的控制权。
我们平常都是通过IDirectInputDevice8接口的SetCooperativeLevel方法来设置设备的协作级别的,我们可以在MSDN中查到SetCooperativeLevel的声明如下:
HRESULT SetCooperativeLevel(
HWND hwnd,
DWORD dwFlags
)
■ 第一个参数,HWND类型的hwnd,显然就是填想要与当前设备相关联的窗口句柄了,且这个窗口需要属于当前进程的顶级窗口。
■ 第二个参数,DWORD类型的dwFlags,描述了当前设备的协作级别类型,也就是填我们上面讲到的前台、后台模式和共享、独占模式等一些模式的标识符,可取一个值到多个值,浅墨把取值在下表中出来了:
协作级别类型 | 精析 |
DISCL_BACKGROUND | 后台模式,一般我们让他与DISCL_NONEXCLUSIVE(非独占模式)配合使用 |
DISCL_FOREGROUND | 前台模式,一般我们让他与DISCL_EXCLUSIVE(独占模式)配合使用 |
DISCL_EXCLUSIVE | 独占模式 |
DISCL_NONEXCLUSIVE | 非独占(共享)模式 |
DISCL_NOWINKEY | 让键盘上烦人的Windows键失效 |
注意,后台模式和独占模式不能同时选择,用脚丫子来想都知道他们两个组合起来不符合逻辑,既然都是在后台了,还谈什么独占呢?
下面依旧是一个调用实例,将鼠标设备的协作级别设为前台、独占模式:
g_pMouseDevice->SetCooperativeLevel(hwnd,DISCL_FOREGROUND |DISCL_EXCLUSIVE);
5.设置特殊属性
设备的特殊属性包含设备的数据模式、缓冲区大小、以及设备的最小最大范围等等。DirectInput为我们提供了SetProperty方法来设置设备的特殊属性,我们可以在MSDN中查到这个方法有如下原型:
HRESULT SetProperty(
REFGUID rguidProp,
LPCDIPROPHEADER pdiph
)
这个方法平常用得不算多,因为篇幅原因暂且先不详细讲了,需要用的时候大家去查一下文档就可以了。
6.获取和轮询设备
首先是一个常识,在访问和使用任何输入设备之前,首先必须获得该输入设备的控制权。权力这东西,人人都喜欢,对其趋之若鹜,在我们的计算机中也不例外。其他的程序随时都可能勾心斗角,争夺并抢走对输入设备的控制权。所以我们在使用之前,往往都要重新获取一下设备的控制权,以确保权力在我们手中。
在DirectInput中,权力的敲门砖为IDirectInput8接口的Acquire方法,我们可以在MSDN中查到这个"权力权杖"有如下的原型:
HRESULT Acquire()
我们可以发现他简简单单清清白白,没有参数,返回值为HRESULT。调用起来当然是非常简单:
g_pMouseDevice->Acquire();
为了大家看起来简明扼要,咱们这里没有用if和FAILD宏给他括起来,进行错误处理。
另外需要注意的是,在获得输入设备的控制权之前,必须先调用IDirectInputDevice8接口的SetDataFormat或者SetActionMap方法来设置一下数据格式,不然我们调用Acquire方法的话,将直接给我们返回DIERR_INVALIDPARAM错误的。
另外需要讲到的是轮询。
轮询可以准备在合适的情况下读取设备数据。因为数据可能具有临界时间的。这个轮询的原型也是非常非常的简单:
HRESULT Poll()
轮询用起来当然也是非常简单的:
g_pMouseDevice ->Poll();
7.读取设备信息
在Direct3D应用程序中,拿到对输入设备的控制权之后,就可调用IDirectInputDevice8接口的GetDeviceState方法来读取设备的数据。而为了存储设备的数据信息,在调用该方法时,须传递一个数据缓冲区给GetDeviceState方法,这个GetDeviceState方法的原型我们可以在MSDN中查到是如下:
HRESULT GetDeviceState(
DWORD cbData,
LPVOID lpvData
)
■ 第一个参数,DWORD类型的cbData,指定了我们缓冲区的大小(具体是哪个缓冲区在第二个参数中)。
■ 第二个参数,LPVOID类型的lpvData,表示一个获取当前设备状态的结构体的地址值。
他的数据格式和我们之前调用的IDirectInputDevice8::SetDataFormat方法有着前后呼应的密切联系。下面我们通过一个表格来看看是如何联系的:
SetDataFormat中指定的数据格式 | GetDeviceState中对应的缓冲区结构体 |
c_dfDIMouse | DIMOUSESTATE结构体 |
c_dfDIMouse2 | DIMOUSESTATE2结构体 |
c_dfDIKeyboard | 大小为256个字节的数组 |
c_dfDIJoystick | DIJOYSTATE结构体 |
c_dfDIJoystick2 | DIJOYSTATE2结构体 |
比如,我们先调用了SetDataFormat设置了设备的数据格式为c_dfDIMouse:
g_pMouseDevice->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);
那么我们在读取设备信息的时候调用GetDeviceState就需要把第二个参数填与dfDIMouse对应的DIMOUSESTATE结构体的一个实例:
DIMOUSESTATE dimouse
g_pMouseDevice-> GetDeviceState(sizeof(dimouse),(LPVOID)&dimouse);
对此,我们可以抽象出一个函数,专门对付疑难杂症,应对各种类型的设备的数据读取,而且还考虑到了设备如果丢失掉了,在合适的时间自动重新获取该设备:
//*****************************************************************************************
// Name: Device_Read();
// Desc: 智能读取设备的输入数据
//*****************************************************************************************
BOOL Device_Read(IDirectInputDevice8*pDIDevice, void* pBuffer, longlSize)
{
HRESULThr;
while(true)
{
pDIDevice->Poll(); // 轮询设备
pDIDevice->Acquire(); // 获取设备的控制权
if(SUCCEEDED(hr = pDIDevice->GetDeviceState(lSize, pBuffer))) break;
if(hr !=DIERR_INPUTLOST || hr != DIERR_NOTACQUIRED) return FALSE;
if(FAILED(pDIDevice->Acquire())) return FALSE;
}
returnTRUE;
}
到这一步之后,就是调用一下Device_Read来读取数据了。调用之后,我们的键位数据其实就存在了g_pKeyStateBuffer之中,我们接下来要做的就是用if语句对g_pKeyStateBuffer数组中对应的键位进行试探,看看这个键是否被按下了。如果按下,就进行相关的处理就可以了,比如:
Device_Read(g_pKeyboardDevice,(LPVOID)g_pKeyStateBuffer,sizeof(g_pKeyStateBuffer));
if (g_pKeyStateBuffer[DIK_A] & 0x80)
fPosX -= 0.005f;
当然,在最后,使用完输入设备后,必须调用IDirectInputDevice8接口的Unacquire方法释放设备的控制权,所谓的杯酒释兵权,且需要接着调用Release方法释放掉设备接口对象。
g_pMouseDevice->Unacquire();
g_pMouseDevice->Release();