首页 > 代码库 > 手游浮躁:站在钢丝上庆祝暴富
手游浮躁:站在钢丝上庆祝暴富
一名歌手,一辈子可能只要有一首成名曲就够了。就算是一直只唱一首歌,但只要有人愿意听,理论上就会有商演的机会,就能为歌手带来收益。对于歌手来说,只要有这样的“爆款”,后面只是赚多赚少的问题。
不过并不是每个行业都能这样,比如游戏。还记的《糖果粉碎传奇》吗?去年底苹果官方公布的 App Store 全年应用下载排行榜中,这款由游戏开发商 King 推出的消除类休闲手游成了免费应用下载之冠。当时据 King 官方介绍,短短一年多,该游戏已经收获了 5 亿多次的下载量,玩家所进行的总游戏数超过 1500 亿次。截止至 2014 年 2 月,全球每天有 9700 万日活跃用户。
不过,最近 King 的日子并不好过——受 Q2 营收不及分析师预期、下调 2014 年业绩展望的拖累,美国时间本周三,King 的股价收盘暴跌 23%,创下 IPO 以来的最低值。对此窘境,King 的回答倒也很实在,“难以从当前游戏中创收。”据了解,至少有 5 位分析师下调了 King 的股票评级。
这不只是 King 遇到的问题。还记得那只通过弹弓击退绿色小猪的“愤怒的小鸟”吗?作为伴随智能手机市场大发展的经典手游,它曾经风靡全球。然而,尽管自 2009 年推出以来,“愤怒的小鸟”推出多种版本来增加新鲜感,但 2013 年其开发商 Rovio 的利润还是出现了下滑,这家芬兰公司正准备进军教育产业,寻求另一个抓手。
其实游戏行业一直都是如此,日本老牌游戏开发商 Enix 的《勇者斗恶龙》系列做了一代又一代;还有 Square 的《最终幻想》系列代数更多。但生活在爆款光环下的他们,最终遇到了天花板,想通过推新游戏或涉足其他产业突破发展瓶颈,均铩羽而归。结果两家公司选择于 2003 年正式合并为 SquareEnix,共度时艰。
无论 Rovio 也好,Square Enix 也罢,从爆款产品的生命周期看,他们还算长寿的代表。更短命的大有人在,比如说去年颇受欢迎的《疯狂猜X》系列,今年自制卡通形象的“脸萌”,再近点还有微信平台上那只“神经猫”,一个比一个寿命短。
游戏不像成名曲,消亡是躲不过去的命运。但这样的公司之间也有不同,比如 SquareEnix 还是值得尊敬的,即便有起伏,却还是谋求长远的发展,但如今国内大量的游戏开发者却并非如此——单款产品爆红,公司急速成长。产品一衰落,公司跟着衰落。
中国游戏开发元老级人物,火石软件创始人 fishman 将这种现象称为“月抛型”,像“神经猫”这种小游戏,甚至是“日抛型”,连个商业模式都没有就挂了。这个道理,其实做游戏的都懂,但很多做手游的身处其中却有不一样的思维。比如今年 China Joy 期间,我曾经与一位手游创业者聊过这个话题。他也同意现在的手游行业有些“朝生暮死”,但他更关心的是“朝生”,那代表着一夜暴富的可能。至于“暮死”,等暴富了再考虑也不迟。
就是这样一种浮躁的情绪,弥漫在整个行业中:不考虑做精品,只想着怎么能快速致富;盯着日本和欧美的开发商,看看有哪些好的游戏创意,直接抄过来改改就上线。这些做法只是在做产品,根本不是在做公司,更别说经营一份事业了。先不说是否对玩家负责,最终伤害最大的,还是自己。
股价一天暴跌 23%,又没有好的后续产品或发展计划来提振股东信心,King 的表现充分显示出二级市场信心不足。握着爆款游戏看着天价流水,和站在钢丝上庆祝无异。商业世界中,这种不健康的情况不可能维持很久。我想起西山居 CEO 邹涛说的一句话,两年后,浮躁的都退出了,剩下的都是精品,蛋糕足够大,每个人都很幸福。
南都经济评论员/方南