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C++游戏编程(一开篇)
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。
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作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 大家别叫我楼主能够吗- -.请叫我浅墨
在从第一节開始看这个笔记系列的话,大家会发现,一上来就開始讲DirectX相关的内容,可是写了几节之后,又開始讲
GDI了。
这是由于我写完前几节后,发觉直接讲DirectX有些生硬。最后我想了一下,应该先梳理完GDI相关的重点知识,再来讲
DirectX,毕竟游戏编程里面windows API是基础。所以先讲windows API,接着介绍DirectX,最后解说游戏引擎的设
计,这样会自然得多。
————浅墨于2012年3月26日注
非常多朋友在评论中都谈到了GDI的效率问题。关于GDI,我想在这一系列文章的篇首简单的说明一下。
用GDI做游戏的效率非常低,非常的不推荐。可是GDI作为windows与生俱来的渲染引擎,在图形方面是一个全能的存在。
学习游戏编程假设想打好一个坚实的基础,掌握GDI是很有必要的,全能的GDI能够在DirectX尚未做好准备的时候,以一个
强大后援的姿态,在游戏的測试与仿真过程中给予我们莫大的帮助。
————浅墨于2012年4月26日注
非常多朋友也谈到游戏开发中是否运用MFC的困惑,我也在这里简单的说明一下。因为MFC有底层代码的隐蔽性等特点,且MF
C毕竟封装了非常多实际上没用到的东西,不利于游戏开发的效率和游戏的执行速度,不适合做游戏开发。MFC做游戏地图编辑
器之类的工具软件倒是比較适合。我认为一款成功的游戏最主要的特点就是具有流畅的用户体验,这个要求达不到的话,其它
方面就不用考虑了。
————浅墨于2012年4月27日注
在浅墨没更新文章的这三个月里,数百位须要游戏编程相关资料的朋友在博客里留了邮箱,没有及时给大家发到邮箱里浅墨表示很抱歉。在这里,浅墨终于还是决定把这些资料打包上传到CSDN下载频道,这样大家就能够直接下载,省去了浅墨发邮件的功夫,尽管浅墨一直觉得这样更亲切更真诚。当然,0资源分下载是必须的。
以后大家想要这些资料,就不用再留邮箱了,直接点链接去下载就好了。
以下是这些资料的一个清单(零编程基础開始):
1.《C++ primer中文版》
2.《Windows程序设计第五版》
3.《VC++深入具体解释》
4.《Windows核心编程》
5.《Effective STL中文版》
6.《Windows游戏编程大师技巧》
7.《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》
这个书单是从零编程基础開始的,当中部分书中涉及到了DirectDraw与Direct3D 8,这两个API在新版本号DirectX SDK中都被移除了,如今基本上无用武之地,所以涉及到DirectDraw与Direct3D 8的那部分就不用细致看了哈。
本来还有《VC++深入具体解释》的高清影印版,以及《游戏编程精粹》系列的7本书,以及几本C++系列的经典之作,可是它们块头比較大,浅墨眼下这个号在CSDN下载频道仅仅有110Mb的上传限权,传起来比較麻烦。临时就不传了。
以下给出游戏开发学习资料的下载链接:
请点击这里下载:零基础游戏编程学习资料by浅墨
(免责声明:浅墨在这里仅仅是进行了电子版的收集工作,假设大家认为这些书还不错,建议去买纸质版,毕竟这样对眼睛的健康有优点,健康是金钱买不来的)
————浅墨于2012年11月07日
关于学完DirectX,我们该干什么。
浅墨认为,历代DirectX龙书的作者Frank Luna在龙书忽视了很重要的一方面内容的解说,那就是就是学完了DirectX我们接着该做什么。
这大概是非常多怀揣游戏开发梦想的热血青年们以前思考过的问题。
浅墨也以前在这问题上迷茫过,也由于没人指明前路而走了不少弯路。
只是后来在黑暗中不断地摸索,将荆棘变成坦途之后,最终摸索出了一条正确的道路。
也就是看完龙书《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》之后,我们须要怎样学习,来把学到的知识立体化,终于转化为开发游戏的实际能力。首先我们须要再看一本书,《Real-Time Rendering》,也就是(RTR)实时渲染技术,眼下出到第三版了。(这本书并没有中文版,大家假设要走游戏开发的道路,读完龙书之后,剩下基本上都要靠读英文书了。)
学完龙书,也能够选择自己喜欢的游戏引擎来接触并掌握了。看完龙书后浅墨首推学习Irrlight,然后进阶推荐Orge。两者都是开源游戏引擎,都有着源码提供下载学习,并且网上对这两种引擎的研究热情非常高,资料丰富,引擎代码字里行间都是哲思,掌握当中的代码并纳为己用,自己写出像样的游戏demo来是不成不论什么问题的。
————浅墨于2012年12月02日
作为visual C++,DirectX入门的第一讲,概念性东西比較多,这里我们仅仅是简单的整理一下知识框架,给大家一个大概的认知体系,
兴许文章中,我们会展开进行深入的解说。
1.DirectX的定义
首先,我们必须了解DirectX的定义。DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发,而且仅仅能支持这些平台。最新版本号为DirectX 11,创建在最新的Windows 7上。Microsoft DirectX 是这样一组技术:它们旨在使基于Windows 的计算机成为执行和显示具有丰富多媒体元素(比如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。DirectX 包含安全和性能更新程序,以及很多涵盖全部技术的新功能。应用程序能够通过使用DirectX API 来訪问这些新功能。
2.必要的工具和开发环境
要进行游戏的开发,我们必须拥有一套最新的DirectX SDK(软件开发包)。我们能够从微软的官方下载站进行下载然后安装,这里贴出地址,http://msdn.microsoft.com/zh-cn/directx/aa937788.aspx。当然我们还要拥有开发环境,我们选择Microsoft公司的Visual Studio 2010。
3.引擎设计概述
游戏引擎是一系列高级代码,我们能够以它为基础开发自己的游戏。现代的游戏引擎已经对使用他的人隐藏了底层实现的细节和规范。比如,能够在OpenGL和Direct3D的基础上开发渲染引擎,这样,引擎用户就不须要知道使用的是哪一个渲染引擎,虽然也用到了一些底层的东西。
游戏引擎包含:渲染引擎,物理引擎,声音引擎等。游戏引擎本身仅仅是一个由更小的引擎组成的集合。游戏引擎或它涵盖的内容并没有一个精确的定义。
对于视频游戏而言,它的游戏引擎至少要包括渲染引擎和输入引擎,这是必须的,否则,就不能称其为交互式游戏。
游戏程序猿和游戏引擎程序猿完毕的是两种不同的工作。游戏程序猿仅仅与开发游戏的游戏引擎打交道,而游戏引擎程序猿要开发出其它人用于开发游戏的引擎。
4.游戏引擎中的几个关键系统
游戏引擎中的几个关键系统有:游戏渲染系统,输入系统,声音系统,物理系统,动画系统,人工智能(AI)系统等。
5. DirectX API函数
DirectX的API主要由DirectGraphics,DirectInput,DirectPlay,DirectMusic,DirectSound组成。每一个API之间相互独立,负责完毕DirectX内核中不同的功能。DirectX中每一个API都能够通过硬件加速,这意味着这些API能够直接和执行软件的底层硬件对话。以下是各种API函数的概要解释。
DirectGraphics:
DirectGraphics为负责向屏幕渲染二维图形和三维图形的DirectX API,也就是众所周知的Direct3D。
DirectInput:
DirectInput是能够直接使用全部与计算机关联的输入设备的DirectX API。这些设备包含键盘,鼠标和游戏控制器设备。
DirectPlay:
DirectPlay是控制Direct中网络功能的Direct API。DirectPlay能够让应用程序对机器进行网络功能设置,从而能够通过和其它网络玩家交流。
DirectMusic:
DirectMusic是负责普通声音处理的DirectX API。
DirectSound:
DirectSound是负责高级声音处理的DirectX API。
6.动手写一个窗体
在Windows中使用Direct3D创建Win32窗体很easy。要创建一个Win32窗体就必须拥有一个WinMain()函数(这不是废话是什么)。我们能够在MSDN中查到WinMain()的标准句法
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow
);
当程序第一次执行时,WinMain()函数中的全部參数从系统获取自己的对应參数值。通过在WinMain函数内部创建一个类型为WNDCLASSSEX的窗体类对象,创建窗体,然后显示窗体,然后进行消息循环,就能够实现一个空窗体的显示。详细实现代码例如以下:
以下是上面讲的框架代码,也是后面的笔记二的基础,须要结合笔记二一起看。
- LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
- {
- switch(msg)
- {
- case WM_DESTROY:
- PostQuitMessage(0);
- return 0;
- break;
- }
- return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
- }
- int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show)
- {
- WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
- hInst, NULL, NULL, NULL, NULL,
- "AppClass", NULL };
- RegisterClassEx(&wc);
- // Create the application‘s window
- HWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME,
- WS_OVERLAPPEDWINDOW,
- 100, 100, 640, 480, NULL, NULL,
- hInst ,NULL);
- ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
- UpdateWindow(hWnd);
- // Enter the message loop
- MSG msg;
- ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
- while(msg.message != WM_QUIT)
- {
- if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
- {
- TranslateMessage(&msg);
- DispatchMessage(&msg);
- }
- else
- {
- //Do something to the screen
- }
- }
- // Unregister our window.
- UnregisterClass("AppClass", wc.hInstance);
- }
第四阶段,開始学习专门介绍游戏开发的教程(有DirectX和OpenGL两条路可选,这里我们选择DirectX,DirectX在国内为主流。详细比較请移步近期刚写的这篇文章 【Visual C++】游戏开发笔记十九 DirectX与OpenGL的博弈),推荐书籍为《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》(封面为一个红龙的),《Windows游戏编程大师技巧》,《Direct3D游戏开发技术具体解释》等等,当然这类教程就比較多了,新出的有非常多,DirectX相关的层出不穷,也能够选择刚发行不久的新书,毕竟上面讲的知识比較前沿与更具成熟性。(依旧感谢liusofttech 的指出,为什么我没有推荐专门解说3D编程数学基础的教程。我没有专门指出来,是由于差点儿每一本Direct3D教材里面都有一章到几章有关必备数学基础知识的解说。我认为单独来学数学基础不是必需,费时且费力,我们仅仅要在Direct3D教材里掌握相关的数学知识,那就足够了。)
以上就是本节笔记的所有内容。
更精彩的内容,且看后面的笔记系列。
感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也恳请大家继续关注我的专栏。
【Visual C++】游戏开发 系列文章才刚刚展开一点而已,由于游戏世界实在是太博大精深了~
但我们不能着急,得慢慢打好基础。做学问最忌好高骛远,不是吗?
浅墨希望看到大家的留言,希望与大家共同交流,希望得到睿智的评论(即使是批评)。
你们的支持是我写下去的动力~
精通游戏开发的路还非常长非常长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。
大家看过后认为值得一看的话,能够顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~
假设文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望能够多留言来和我探讨相关的问题。
最后,谢谢你们一直的支持~~~
The end