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基于社交心理过程满足的LBS社交应用研究

基于社交心理过程满足的LBS社交应用研究

摘要:随着网络技术的普及和基于网络技术的社会化媒体的发展,现实生活中人际交往逐渐向网络世界平移。本文通过对社会交往过程的心理过程分析和社交类型的研究,总结了现实社交和网络社交的局限性。LBS社交应用是介于社会交往和网络交往之间的形式,它搭建了线上相识和线下交往的平台。作为一种炙手可热的社交媒介,基于LBS的社交应用通过真实的体验、临近空间的优势以及线下互动形式规避了不同社交类型的局限性,满足了用户不同社交阶段的心理需求。

关键词:社会交往 网络社交 LBS社交应用

 

一、社会交往

1.1社会交往与社交心理

社会交往指人与人之间相互接触中相互影响、相互作用的过程和联系。在交往中,人们往往通过语言、眼神、表情或其他动作等信息形式来表达自己的意见、情感和态度。在这种信息沟通和物质交往过程中逐渐产生情感的积淀,并以此为纽带形成稳定的联系,并进行持续性的交往。社会交往与人的心理有着密切的联系一方面社会交往活动是产生人的心理的前提和基础,另一方面,人的心理又制约着人的社会交往活动。

1.2社交心理过程五阶段说

社会交往心理过程可分为五个阶段。分别是社交需求、对象感知、社交吸引、情感卷入和稳定交往。

1. 社交需求  人所具有的社会属性决定了人人之间的相互依赖性。每个人都需要与他人交往,并通过交往建立和维持一定的人际关系。

2. 社交感知  对象感知指的是社交主体对社交客体的初步印象。

3. 社交吸引  社交吸引是指在社会交往中的个体和群体之间相互接纳和喜欢的现象,通常表现为心理距离的缩短。

4. 情感卷入  情感卷入阶段伴随着共同心理领域的增加和相互信任的加深。是社交过程的较高阶段

5. 稳定交往  在稳定交往阶段,双方建立了稳固的信任关系和相容性。双方愿意分享和分担自己的情感和隐私。

理想的社会交往过程从需求产生到稳定交往过程呈阶梯式深入,逐步实现人的社交需求。但是需要指出的是不是所有的社交行为都可以达到稳定交往阶段。由于受不同因素的影响和制约,社交过程可能在中间阶段停止。

 

二、现实社交和网络社交

2.1社交分类及其特点

随着网络技术的普及和基于网络技术的社会化媒体的发展,现实生活中人际交往逐渐向网络世界平移。人的社交网络一部分在现实生活中编织,一部分向虚拟的网络世界发展。

根据社交环境的不同,笔者把社交行为分为现实社交和虚拟社交。现实社交顾名思义是在现实生活中人与人之间可视可触的人际交往类型。而网络社交则是以互联网为基础通过电子邮件、聊天室、BBS、个人空间(个人主页)的人际交往。前者的特点主要体现为真实性、实名性、同一时空性。后者的特点则主要体现为虚拟性、匿名性和时空跨越性。

2.2现实社交和网络社交的局限性研究

现实社交具有可视的认知环境,具有良好信任基础,因而更易实现情感的推进和交往程度的深入。然而现实生活中的道德规范和伦理约束在很大程度上会抑制个人的情感的表达和个性的释放。

网络社交以匿名性为特点,它弥补了现实交往的不足。 Joinson认为,高自我暴露(self-disclose)水平是网络社交人机互动的主要特征。Walther的研究也发现,在网络的匿名性和去抑制性环境中,人们的表达会更加的直接和肆无忌惮,更容易表达自己的情感,表露个人的隐私。然而网络的虚拟性和时空跨越性也带来了一定的问题。

在社交感知阶段,传统的网络社交主要是一种基于文本的交流(text-based communication),米德(G.H.Mead)的符号交流理论也十分强调语言表达在人际沟通中的重要作用。这种因身体缺场(body-absence)和语言缺场而带来的真实身份的“丧失”,使得人们主要靠想象和主观体验与对方交流,社交双方难以形成真实完整的印象。在社交吸引阶段,地理位置的举例容易形成心理距离。研究者普遍认为,社交吸引是在一定的因素的作用下实现的。其中空间距离近是社交吸引最重要的外在条件。人们往往喜欢把自己的情感投向周围和与自己有直接交往的对象。在情感卷入阶段,理位置的距离带来了生活环境的分离,这无疑情感的深度卷入。文莱杰(G.levinger)在社会交往相互依赖模型中指出情感深度卷入时,情感融合的范围同时覆盖了大多数的生活内容。

 

三、LBS及LBS社交应用

LBS全称为Location Based Service意指与定位相关的各类服务系统,简称"定位服务"它包括两层含义:首先是通过无线电通讯技术或其他外部定位方式确定移动设备或用户所在的地理位置;其次是提供与位置相关的各类信息服务。这种信息就包括社交、旅游和商务等方面。

随着3G技术的高速发展,以及苹果产品、Android系统、Symbian系统的普及,以传统互联网为平台的社会化媒体向移动客户端平移,智能手机成为用户获取网络体验的活跃终端。基于移动互联网的LBS社交应用获得了更大的发展空间。

LBS社交应用主要分为三种类型:

1. 地点交友,即时通讯:不同的用户因为在同一时间处于同一地理位置构建用户关键,代表是兜兜友、微信。 

2. 小型社区: 地理位置为基础的小型社区,代表是“区区小事” 

3. 游戏交友社区:用户利用手机购买现实地理位置里的虚拟房产与道具,并进行消费与互动等将现实和虚拟真正进行融合,同时通过游戏实现人际交往的一种模式。代表有MYTOWN和摩天轮

最近几年,基于LBS应用的用户人数正在呈几何级数爆发式增长。LBS整体用户规模已经从2011年第二季度的1050万提升到第三季度的1830万。社交化是LBS的天然属性之一。根据EnfoDesk易观智库最新发布的数据显示,截至2011年12月底,LBS基于社交应用的中国市场累计账户规模达到3062万户。在全球范围内的用户数目就不言而喻了。

LBS庞大的市场在国内为催生了各色各样的社交应用。 国际市场上,美国的foursquar当属成功典范,此后,大量类Foursquare也如雨后春生蓬勃发展起来。包括Brightkite, Gowalla以及Facebook、Twitter推出的签到服务而在国内,2010年11月人人网率先推出LBS应用“人人报到”。用户在发表状态的同时,还能附上自己的地理位置。很多风靡一时的应用也都加入到LBS的竞争中,例如QQ2.1就新增LBS功能,可寻找附近的好友及陌生人;新浪微博Android版也新增“微博签到”功能,以及微信、米聊等移动社交应用产品也开始红极一时

 

四、LBS社交应用--现实社交与网络社交之外的第三形式

LBS社交应用的成功不是偶然的,一方面它规避了现实交往对个性表达的抑制性,另一方面又避免了传统网络社交不足。事实上现实社交和网络社交不是二元对立的,LBS社交应用是介于两者之间的形式,它搭建了线上交往和线下交往的平台。

4.1 真实体验加深社交感知

LBS社交应用中一方面加入更接近于真实社交的交流媒介,如语音、视频等,另一方面把真实的社交行为植入社交服务中,使社交体验更加可是可感。 同时把成熟稳固或真实的社交中的人际基础平移到虚拟应用中,取消了用户对虚拟社交的忌惮和顾虑,加深了社交主体对社交客体的感知。

Gifi应用将Foursquare和venmo结合在一起,用户可以通过venmo进行移动支付、在特定的消费地点如咖啡厅给Foursquare好友留下已被咖啡的钱,好友在咖啡厅签入之后,通过Foursquare装好解锁就可以享受已被咖啡的服务。这种只有在现实社交中才能实现的“请客”社交行为在LBS的应用中出现,为用户提供了更真实的社交体验。

微信是腾讯公司(Tencent)于2011年初推出的一款通过网络快速发送语音短信、视频、图片和文字,支持多人群聊的手机聊天软件。语音和音频使得陌生的对方更加真实可感,同过声音、相貌特征对社交客体进行选择,保证了社交行为的持续性。微信的成功另一方面在于它可通过腾讯QQ添加好友或者从手机通讯录添加好友,建立在对QQ有好感的基础上,用户对于横空出世的新产品更加易于接受。

4.2 临近空间形成社交吸引 

研究者普遍认为,社交吸引是在一定的因素的作用下实现的。其中空间距离近是社交吸引最重要的外在条件。人们往往喜欢把自己的情感投向周围和与自己有直接交往的对象。人们往往喜欢把自己的情感投向周围和与自己有直接交往的对象。现实交往中,由于同学、同事、同乡、近邻等彼此之间经常在一起活动,容易产生相互吸引和信任,产生友谊。临近的空间为社会交往提供了更多的机会。

如果说传统的社交网络告诉人们“我是谁”,微博告诉人们“我在做什么”,而LBS却告诉人们“我在哪里”,而且不仅仅是“我在哪里”,更重要的是它告诉人们“我们同在哪里”。这意味着在“线下”,用户可以“一同干什么”。基于LBS的社交应用通过定位地理位置,有效地把同一区域的用户类聚起来。这使得用户的社交需求得到了更充分的满足。

区区小事是一款集生活、社交于一体的位置服务软件。用户可以随时随地发布自己看到或者听到的有趣的事情和邻居们分享。该应用还提供了及时通讯功能,当用户发现区域内有趣的邻居时,即可直接和他/她交流通过“区区小事”用户还可以设定自己经常活动的区域(常驻区域),系统会根据所有用户的常驻区域信息找到具有相似活动区域的邻居。 

4.3 线下互动促进情感卷入

在现实生活中,人际信任的形成一般依赖于以社会系统为中介的制度信任和以熟悉和情感关系为基础的个人信任。在传统的虚拟社交中,陌生人的交流主要是一种基于文本的交流(text-based communication),因身体缺场(body-absence)而带来身份的“丧失”。LBS社交应用的空间的同一性因素为“线上”相识到“线下”交往提供了方便。由于就在“100以内”或者同一社区,用户在“线上”相识之后可以在“线下”约见,这种真实的社交互动加强了人际信任,有利于情感的深度卷入。

 

五、结语

社会交往心理过程可分为社交需求、社交感知、社交吸引、情感卷入和稳定交往五个阶段。根据社交环境的不同,社交行为又分为现实社交和虚拟社交。本文分析了现实交往和网络交往过程中的不同社交阶段的局限性以及基于LBS的社交应用的特点和现状。LBS社交应用是介于社会交往和网络交往之间的形式,它搭建了线上相识和线下交往的平台。作为一种炙手可热的社交媒介,基于LBS的社交应用通过真实的体验、临近空间的优势以及线下互动形式规避了不同社交类型的局限性,满足了用户不同社交阶段的心理需求。

参考文献

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【3】 Walther ,J.B. Computer-mediated communication; Impersonal, interpersonal, and hyper personal interaction .Communication Research,1996,23(1):3-43

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【5】 丁道群, 沈模卫, 人格特质、网络社会支持与网络人际信任的关系《心理科学》2005年2期

【6】 文飞翔,刘伟.复制互联网之二2011年最值得模仿的100个网站[M].北京:清华大学出版社,2011.6