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Cocos2d-x学习笔记(十四)CCAutoreleasePool详解
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前言
之前学了那么多的内容,几乎所有的控件都要涉及内存管理类CCAutoreleasePool,所以这一次的学习笔记,我们一起来看看CCAutoreleasePool,先从CCObject的autorelease方法入手。
CCObject::autorelease
CCObject* CCObject::autorelease(void) { // 将当前对象添加到内存池中 CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this); // 将当前对象设置为已被内存池管理 m_bManaged = true; return this; }autoRelease类并不复杂,由代码中的注释可以看出主要还是CCPoolManager的操作,也就是CCAutoreleasePool。
CCAutoreleasePool.h
class CC_DLL CCAutoreleasePool : public CCObject { // 保存所有添加到释放池中的对象 // 注意CCArray内部是通过将对象retain 然后存储起来的,应用计数会增加1 CCArray* m_pManagedObjectArray; public: CCAutoreleasePool(void); ~CCAutoreleasePool(void); // 将对象添加到自动释放池 void addObject(CCObject *pObject); // 将对象从自动释放池中移除 void removeObject(CCObject *pObject); // 将自动释放池中的对象释放掉 void clear(); }; class CC_DLL CCPoolManager { // 用于存放自动释放池的队列 CCArray* m_pReleasePoolStack; // 当前的自动释放池,指向自动释放池队列的末尾节点 CCAutoreleasePool* m_pCurReleasePool; // 获取当前的自动释放池 CCAutoreleasePool* getCurReleasePool(); public: CCPoolManager(); ~CCPoolManager(); // 清空所有的自动释放池 void finalize(); // 增加一个自动释放池 void push(); // 移除一个自动释放池,即移除当前自动释放池 void pop(); // 将对象添加到当前的自动释放池中 void removeObject(CCObject* pObject); // 将对象冲当前的自动释放池中移除 void addObject(CCObject* pObject); // 获取自动释放池管理者,整个程序代码中所有需要使用CCPoolManager的地方都通过这个函数获取 // 外部不应该自己new一个内存管理者来使用 static CCPoolManager* sharedPoolManager(); // 清理当前内存管理者,释放其中的自动释放池以及自动释放池中的所有对象 static void purgePoolManager(); friend class CCAutoreleasePool; };
CCAutoreleasePool.cpp
// 静态成员变量,保存整个程序使用的自动释放池 管理者 static CCPoolManager* s_pPoolManager = NULL; CCAutoreleasePool::CCAutoreleasePool(void) { //初始化队列,用以保存添加到池中的对象 m_pManagedObjectArray = new CCArray(); m_pManagedObjectArray->init(); } CCAutoreleasePool::~CCAutoreleasePool(void) { CC_SAFE_DELETE(m_pManagedObjectArray); } // 将对象添加到自动释放池中 void CCAutoreleasePool::addObject(CCObject* pObject) { // 将对象retain 保存到队列中 m_pManagedObjectArray->addObject(pObject); // 到这里,对象的应用计数最少应该是2 CCAssert(pObject->m_uReference > 1, "reference count should be greater than 1"); // 调用对象的release方法,将引用计数减1 // release方法在CCObject中实现,引用计数减1之后检查引用计数如果为0,则直接删除此对象 pObject->relearese(); // no ref count, in this case autorelease pool added. } void CCAutoreleasePool::removeObject(CCObject* pObject) { // 从自动释放池中移除对象,,使该对象不被自动释放池管理,当然也不会自动释放 // 第二个参数为false,,因为addObject被没有使引用计数增加,所有这里也不能使应用计数有变化 m_pManagedObjectArray->removeObject(pObject, false); } // 清空自动释放池,释放池内所有对象 void CCAutoreleasePool::clear() { if(m_pManagedObjectArray->count() > 0) { //CCAutoreleasePool* pReleasePool; #ifdef _DEBUG int nIndex = m_pManagedObjectArray->count() - 1; #endif CCObject* pObj = NULL; CCARRAY_FOREACH_REVERSE(m_pManagedObjectArray, pObj) { if(!pObj) break; pObj->m_bManaged = false; //(*it)->release(); //delete (*it); #ifdef _DEBUG nIndex--; #endif } // 移除所有的在队列中的对象,依次调用所有对象的release方法 m_pManagedObjectArray->removeAllObjects(); } } //-------------------------------------------------------------------- // // CCPoolManager // //-------------------------------------------------------------------- // 获取自动释放池管理者 CCPoolManager* CCPoolManager::sharedPoolManager() { if (s_pPoolManager == NULL) { s_pPoolManager = new CCPoolManager(); } return s_pPoolManager; } void CCPoolManager::purgePoolManager() { CC_SAFE_DELETE(s_pPoolManager); } CCPoolManager::CCPoolManager() { // 初始化自动释放池队列 m_pReleasePoolStack = new CCArray(); m_pReleasePoolStack->init(); // 当前的自动释放池为空 m_pCurReleasePool = 0; } CCPoolManager::~CCPoolManager() { // 释放所有的自动释放池 finalize(); // we only release the last autorelease pool here m_pCurReleasePool = 0; m_pReleasePoolStack->removeObjectAtIndex(0); CC_SAFE_DELETE(m_pReleasePoolStack); } void CCPoolManager::finalize() { // 清空自动释放池队列中的所有自动释放池 if(m_pReleasePoolStack->count() > 0) { //CCAutoreleasePool* pReleasePool; CCObject* pObj = NULL; CCARRAY_FOREACH(m_pReleasePoolStack, pObj) { if(!pObj) break; CCAutoreleasePool* pPool = (CCAutoreleasePool*)pObj; pPool->clear(); } } } void CCPoolManager::push() { // 向自动释放池队列中添加一个新的自动释放池,将新添加的自动释放池作为当前的 // 自动释放池使用 CCAutoreleasePool* pPool = new CCAutoreleasePool(); //ref = 1 m_pCurReleasePool = pPool; m_pReleasePoolStack->addObject(pPool); //ref = 2 pPool->release(); //ref = 1 } void CCPoolManager::pop() { // 清理自动释放池队列,只剩下队列中的第一个自动释放池 // 剩下的这个自动释放池中的对象也要清理掉 // 这个函数便是自动释放池管理者,实现自动释放池内对象的实现了 if (! m_pCurReleasePool) { return; } int nCount = m_pReleasePoolStack->count(); // 清理当前的自动释放池 m_pCurReleasePool->clear(); if(nCount > 1) { // 如果自动释放池队列中有超过一个自动释放池 // 将末端的自动释放池清理并移除 m_pReleasePoolStack->removeObjectAtIndex(nCount-1); m_pCurReleasePool = (CCAutoreleasePool*)m_pReleasePoolStack->objectAtIndex(nCount - 2); } } void CCPoolManager::removeObject(CCObject* pObject) { // 从当前的自动释放池中移除对象 CCAssert(m_pCurReleasePool, "current auto release pool should not be null"); m_pCurReleasePool->removeObject(pObject); } void CCPoolManager::addObject(CCObject* pObject) { // 将对象添加到当前的自动释放池中 getCurReleasePool()->addObject(pObject); } CCAutoreleasePool* CCPoolManager::getCurReleasePool() { // 获取当前的自动释放池 // 如果当前的自动释放池为空,说明自动释放池队列中也为空 // 通过push方法,添加新的自动释放池 if(!m_pCurReleasePool) { push(); } CCAssert(m_pCurReleasePool, "current auto release pool should not be null"); return m_pCurReleasePool; }自动释放池管理者通过pop方法,将当前自动释放池中的所有对象调用release方法进行释放,pop方法是什么时候在什么地方进行调用的呢?其实答案就在我们之前看到过的mainloop方法中:
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void) { if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (! m_bInvalid) { // 绘制场景 drawScene(); // 释放自动释放池 CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); } }在每一帧绘制完成之后,当前的自动释放池将会被清理,所有调用了autorelease操作的对象都会被调用release方法,减少其引用计数。如果我们创建的对象调用了autorelease,那么在稍后帧绘制之后,自动释放池被清理的时候此对象的引用计数将被减1,此对象如果没有在其他地方被
retain,那么它将会被释放掉。
在对象的使用上,为保证对象能被正确的释放,需要时刻知道此对象的引用计数为多少,但是很多时候能做到这点很难,除非对所有的接口都很了解,知道其中是否对当前对象做了retain操作或者release操作,如果做不到这点,可以按照cocos2d-x框架中这样的原则去做
1、作为参数传进来的对象,如果你要长期的使用或者管理它,请 retain,不用的时候记得release
2、作为参数传进来的对象,他不是你创建或者retain的,如果你不确定他从哪里来,外面是否知道你会release掉他,请别随便调用release
3、如果你撇开自动释放池,new了一个对象而不调用autorelease,在不使用的时候直接将对象delete掉,这样的做法是很不安全的,除非你创建的对象真的只有你在使用而没有被其他对象retain。但并非代表你不能自己new和delete管理对象,因时而异。
4、创建一个新的对象,调用了对象的autorelease方法,如果想长期的使用他,请使用retain方法(包括addChild到自身,addObject到某个CCArray中),清除时使用release方法(removeChild、CCArray的removeObject等)
Cocos2d-x学习笔记(十四)CCAutoreleasePool详解
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