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工程使用cocosBuilder后内存相关管理总结
最近几天把查了项目的内存泄漏问题,发现了些之前没想到问题,主要是引用后cocosBuilder导致的问题。
2.它是autorelease的 (大部分情况下是这样的) 会在这一帧的结束时,被autorelease掉
3.CCNode对象的析构函数,会递归调用它所有孩子及子孩子的release, 对应在addChild时它们被调用的retain ()
用它来把ccb中的对象绑定到逻辑对象上时, 这个宏会把要绑定对象执行一次retain ().它是没有对应执行的release (), 这里如果不手工处理一下,会发现CCB里大量对象,在场景移除时,没有被解构
解决方法 1.在ccb资源的customClass的析构函数里, 对所以需要绑定的对象,执行一下release () eg:CC_SAFE_RELEASE_NULL (m_object).
解决方法 2.直接把宏里面的MEMBERVARIABLE->retain() 这句去掉,这种方式,暂时没发现问题
它个方法也会把CustomClass给retain (), 不注意的放,会有泄漏产生
解决方法 1. 在自定义的callBackFunc方法里,调用一下setAnimationCompletedCallback (NULL, NULL), 这种方式,要求每个callbackFunc都要记得写这句,(最后一个被回调的有用,但你不知道哪个最后调,所有都写最安全)
解决方法 2. 在customClass重写onExit (), 方法里写上这个setAnimationCompletedCallback (NULL, NULL), onExit方法千万别忘了写父类onExit eg: Parent::onExit, 不然有Touch注册的话,又是泄漏
另外,还有梅总之前发现的CCBReader对象,因为和customClass和循环依赖的问题, 要手动release掉.
关于CCBAnimationManager, 还有没有其它坑 (感觉还有,可能关系不大),有时间再研究一下,春哥要求赶紧总结下,以备方便他人
首先说下cocos2dx里面,基本的一些内存管理原则
1.每个CCObject对象在创建时 (eg: new CCObject ()), 它的引用计数为1,2.它是autorelease的 (大部分情况下是这样的) 会在这一帧的结束时,被autorelease掉
3.CCNode对象的析构函数,会递归调用它所有孩子及子孩子的release, 对应在addChild时它们被调用的retain ()
4.所有手动调用retain () 的对象 (比如要保持住一个CCObject对象, 而它又不用被加到场景中去), 都要对应显示调用release ()
正常来讲,只要注意以上几点,项目中是不会出现内存问题,但在引用cocosBuilder后.会出现一些意想不到的事.
首先CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(...).
#define CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(TARGET, MEMBERVARIABLENAME, MEMBERVARIABLETYPE, MEMBERVARIABLE) if (pTarget == TARGET && 0 == strcmp(pMemberVariableName, (MEMBERVARIABLENAME))) { MEMBERVARIABLETYPE pOldVar = MEMBERVARIABLE; MEMBERVARIABLE = dynamic_cast<MEMBERVARIABLETYPE>(pNode); CC_ASSERT(MEMBERVARIABLE); if (pOldVar != MEMBERVARIABLE) { CC_SAFE_RELEASE(pOldVar); MEMBERVARIABLE->retain(); } return true; }
用它来把ccb中的对象绑定到逻辑对象上时, 这个宏会把要绑定对象执行一次retain ().它是没有对应执行的release (), 这里如果不手工处理一下,会发现CCB里大量对象,在场景移除时,没有被解构
解决方法 1.在ccb资源的customClass的析构函数里, 对所以需要绑定的对象,执行一下release () eg:CC_SAFE_RELEASE_NULL (m_object).
LoginShow_CCB() :CCLayer() ,m_menu(0) ,m_menuItem_exchangeUser(0) ,m_menuItem_exchangeServer(0) ,m_menuItem_enterGame(0) ,m_menuItem_binding(0) ,m_menuItem_reLogin(0) ,m_labelUserEmail(0) ,m_labelTip_email(0) ,m_labelServerName(0) ,m_labelTip_server(0) ,m_labelBundleVersion(0) {} virtual ~ LoginShow_CCB(){ // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menu); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menuItem_exchangeUser); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menuItem_exchangeServer); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menuItem_enterGame); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menuItem_binding); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menuItem_reLogin); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_labelUserEmail); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_labelTip_email); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_labelServerName); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_labelTip_server); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_labelBundleVersion); }
解决方法 2.直接把宏里面的MEMBERVARIABLE->retain() 这句去掉,这种方式,暂时没发现问题
再一点,CCBAnimationManager::setAnimationCompletedCallback
如果需要在ccb的某一动作完成时,回调一个自定义方法,就会用到上面这句,这里也有一个坑,
void CCBAnimationManager::setAnimationCompletedCallback(CCObject *target, SEL_CallFunc callbackFunc) { if (target) { target->retain(); } if (mTarget) { mTarget->release(); } mTarget = target; mAnimationCompleteCallbackFunc = callbackFunc; }
它个方法也会把CustomClass给retain (), 不注意的放,会有泄漏产生
解决方法 1. 在自定义的callBackFunc方法里,调用一下setAnimationCompletedCallback (NULL, NULL), 这种方式,要求每个callbackFunc都要记得写这句,(最后一个被回调的有用,但你不知道哪个最后调,所有都写最安全)
解决方法 2. 在customClass重写onExit (), 方法里写上这个setAnimationCompletedCallback (NULL, NULL), onExit方法千万别忘了写父类onExit eg: Parent::onExit, 不然有Touch注册的话,又是泄漏
另外,还有梅总之前发现的CCBReader对象,因为和customClass和循环依赖的问题, 要手动release掉.
关于CCBAnimationManager, 还有没有其它坑 (感觉还有,可能关系不大),有时间再研究一下,春哥要求赶紧总结下,以备方便他人
工程使用cocosBuilder后内存相关管理总结
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