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游戏运营工作浅谈

当年刚做码农的时候,一度分不清市场和运营的差别,认为这帮人应该是常常出差,应酬非常神通广大的那种。后来随着项目开发进入后期,也接触到了专职的运营人员。当时的感觉就是,这丫就是活动策划啊,逢年过节搞几个小活动,其它时间就是反馈玩家的BUG给我们改。后来做的项目也多了,特别是经历了X游戏的失败之后,才对运营的重要性有了深刻的理解。这已经不是一个酒香不怕巷子深的时代了。好的产品没有合适的运营方式,要火纯属偶然。

以下就简单阐述下自己对游戏运营的理解,有描写叙述不准确或者不恰当的地方,希望大家指正。

游戏运营在产品的不同生命周期里扮演的角色和工作内容是不尽同样的。

 

一、产品立项期

 

为项目立项提供同类游戏相关的运营数据。协助制作人细分目标用户群,确定商业运作模式,规划游戏运营时间点等。协助制作人确定产品的经济体系。

       立项期常见的问题有:

         1、没有充分研究同类型产品的优缺点,产品定位模糊或者和竞争产品过多重叠,以至产品缺乏竞争优势,后期调整产品内容导致跳票,或者后期运营和市场推广难度加大。

         2、目标用户群体不明白,商业运作模式不清晰,导致产品设计没有明白方向,为产品跳票和运营失败埋下祸根。

      3、没有了然于胸的计划,那么你须要打长期战的耐心和撞狗屎运的运气。

 

二、产品开发期

 

时刻关注竞争目标的运营情况,为产品设计提供參考。配合制作人修正设计和运营规划,避免闭门造车。參与产品的各个阶段的评測,为产品设计提供參考意见。

立项期常见的问题有:

1、没有意识到市场和竞争对手的变化,没有针对性的进行开发调整,等到产品上线发现落伍了。

2、运营要比其它人更有自信,怎么能赚钱我更在行,拿着自己的运营理念和经验和项目多做沟通,指出那些有可能影响运营收入的全部产品问题。

 

三、产品导入期


产品导入期包含封測和内測。在此期间,运营的主要职责为理解产品的不足,收集和反馈游戏bug和缺陷,挖掘玩家对产品的真实认知和感受,做好測试玩家的舆论引导。

  导入期常见的问题有:
1、引导性不足导致玩家迷失游戏目标。
2、上手难度较大,主要是任务引导方面,导致玩家心灰意冷,造成流失。
3、游戏bug遭玩家反感。

4、前期游戏剧情 任务乏味枯燥 导致前期流失大量玩家。

5、付费用户和非付费用户受益严重失衡,破坏游戏生态。

6、经济系统设置不合理,导致玩家认为游戏非常黑,造成流失。

7、收费点的设置和收入道具的投放时机不合理,没有充分挖掘到玩家的付费能力。
  运营活动及工作
  收集并分析玩家流失情况、玩家行为、玩家意见、主要收费点的使用情况等,通过这些数据改良产品和设计活动。
  针对项目准备调整或新增的新玩法(包含任务、奖励调整等)。可将这些玩法以活动的形式单独加入到游戏中,积极收集活动期间玩家反馈,改进玩法的不足。然后反馈项目,最后在新版本号中更新。(起到提前測试的作用)
  以玩家成长角度,发现游戏中引导和玩法的不足。为游戏改进提供可行性建议。

四、产品增长期


  产品增长期的基本的特点是市场宣传力度大,用户导入数量大,开服速度快。
  活动方面的思路
  1、加强新玩家引导。可投放新手礼包、在线领取礼包等活动形式提高新玩家在线和登录数据。
  2、结合大型节日,策划丰富的活动,丰富游戏玩法。使游戏与节日结合,提高游戏代入感。
  3、推广游戏玩法,让新玩家參与游戏中的各种系统。(以游戏前期各种玩法为主)
  4、理解玩家的需求,关注运营数据。通过数据(客观)和玩家需求(主观)发现游戏的不足。


五、产品成熟期

  产品成熟期,玩家已经接触了游戏全部功能和玩法。有庞大的用户基数。数据表现上,相对稳定但有波动。
  活动方面的思路
  1、开展多种活动类型,丰富玩法,保持稳定的在线。
  2、通过活动提高玩家之间的竞争,如排行榜、帮派战、门派战等强竞争玩法,激励玩家竞争和互动,间接提高付费。
  3、理解玩法需求,及时反馈项目组,积极配合游戏新版本号的开发。通过不断推出新版本号,延长游戏成熟期的时间。

六、产品衰退期

  产品衰退期,用户流失率大。该阶段比較复杂,进入衰退的原因有非常多。怎样将其从衰退期拉回稳定期或者再次增长期,考验真正的运营功底。

活动方面的思路

1、活动频率和强度加大,运营活动的主要目的是保持玩家登陆和在线。

2、挖掘用户流失或收益减少的真正原因,以此制定活动计划。

3、加强市场推广,导入新用户,提高新用户留存和付费转化。

 

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