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Lua中面向对象编程的理解
模块
模块是一个独立的空间,一个独立的环境,访问模块成员需要先require,并使用“模块名.成员名称”的格式访问。注意:模块是一个table。
类
在lua中所有对象都是一个table,类也是一个table,但类应该是一个只读的table,类的定义是通过创建一个模块实现的。
lua代码:
module("Student",package.seeall) function study(self) end
在调用module方法时添加package.seeall参数的作用是:让该模块可以访问全局变量。
对象
对象是一个类的实例,在Lua中对象是一个table,在Lua中类更像是一个原型(一个只读的对象)。
通过设置tableA的元表的__index字段为tableB,当读tableA中没有的字段时就会从tableB中读该字段。
可以先创建一个空table,然后通过设置元表的方式,创建一个对象,当访问该对象没有的字段时就会在类中寻找。
lua代码:
-- 创建对象方法 function new( moduleName ) local obj = {} setmetatable(obj,{__index = moduleName}) return obj end
继承
在Lua中继承也可以通过设置元表的方式实现。
lua代码:
-- 继承 function extend( child, parent ) setmetatable(child,{__index = parent}) end
静态与非静态
静态成员与非静态成员的区别就在于:是否可以通过类名访问,如果可以通过类名访问则是公有静态成员,否则是非公有静态成员或非静态成员。而在Lua中类名就是模块名称,如果可以“模块名.成员名”形式访问则是公有静态成员。
lua代码:
module("Student",package.seeall) -- 公有静态成员变量(可通过模块名访问) flag = 1 -- 私有静态成员变量(外部不可访问) local flag2 = 2 -- 非静态成员方法(需要传self) function init(self, name) -- 非静态成员变量 self.name = name end -- 静态成员方法(不需要传self) function getFlag() return flag end -- 非静态成员方法 function getName(self) return self.name end
tools.lua
-- 创建一个对象并初始化 function create( moduleName, ... ) local obj = new(moduleName) obj:init( ... ) return obj end
require "utils/tools" require "Student" -- 访问公有静态成员变量 cclog("flag = %d",Student.flag) -- 访问静态方法 cclog("flag = %d",Student.getFlag()) -- 创建一个Student对象 local obj = create(Student,"xiaoming") -- 通过对象访问公有静态成员变量 cclog("falg = %d",obj.flag) -- 访问非静态成员变量 cclog("name = %s",obj.name) -- 访问非静态成员方法 cclog("name = %s",obj:getName())
打印结果:
1.静态成员变量与非静态成员变量的区别在于:该变量是存在模块的环境中,还是存在self中。
2.静态成员方法与非静态成员方法的区别在于:该方法是否需要传self。
3.访问静态成员与非静态成员
访问模块中的成员都可以通过“模块名.成员名称”的方式访问,但访问模块中非静态成员方法时,通过“self:成员名称()”的方式会更方便(注意:":"只是为了语法便利,作用只是把self作为方法的第一个实参,与“模块名称.(self)”没什么区别)。
注意:在Lua中本来并没有静态与非静态这个概念。
Lua中面向对象编程的理解
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