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shader开发_5.Surface shader官方例子(注释版本)

上一章unity 默认生成了一个 surface shader 这里来了解一下它

 1 Shader "Custom/myshader01" {          //shader的路径名称 2     Properties {                   //资源属性代码块 3         _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)  //定义一个纯白不透明 4         _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //2D贴图(可在面板进行赋值) 5         _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 //【光泽度】Range 表示一个范围 后面的=表示默认值 6         _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0      //【金属强度】Range 表示一个范围 后面的=表示默认值 7  8     } 9     SubShader {                                       //SubShader的路径名称                                            10         Tags { "RenderType"="Opaque" }//标签,通过设置的标签决定什么时候渲染(这里表明在渲染不透明物体时渲染)        11                 LOD 200 //  与unity Quality Settings  关联 如果Quality Settings指定小于当前设定 这此shader不可用                                    12         CGPROGRAM                          //CG语言标记开始13         // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types14         #pragma surface surf Standard fullforwardshadows  //编译指令  surf 自定义函数 关照模型 [阴影类型]15 16         // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting17         #pragma target 3.0                                  //编译平台18 19         sampler2D _MainTex;     //如果你要在CG中使用Properties的定义 需要在这里声明                           20 21         struct Input {           //此结构提承载计算中的信息传递22             float2 uv_MainTex; //纹理坐标 (其实是引用的 Properties的_MainTex 名字之所以不同,是因为纹理坐标必须要以 uv开头  )23         };24         //同理 这里是上面声明的定义25         half _Glossiness;26         half _Metallic;27         fixed4 _Color;28 29         void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {  //30              //inout 表示此参数既可以输入 又可以输出    31             //inout SurfaceOutputStandard o  unity surface shader预定义的结构体32             // Albedo comes from a texture tinted by color   33             fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; //根据定义的颜色获得一个新的颜色34             o.Albedo = c.rgb;                                                                  //设置返回的颜色值35             // Metallic and smoothness come from slider variables36             o.Metallic = _Metallic;                                                          //返回的贴图37             o.Smoothness = _Glossiness;                                             //返回的光泽度38             o.Alpha = c.a;                                                                       //返回的透明信息39         }40         ENDCG                    //CG语言标记结束41 42     }43     FallBack "Diffuse"44 45 } 

 

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