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cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第二篇

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Ok,大家十一快乐~。~

2048开发第二篇,有点慢了= =。。


恩,这次要讲述的是  游戏界面的 布局及绘制。


之前,我们做了 主界面,做了跳转到主界面的文字按钮,还有退出的图片按钮。

这次,我们要做的就是一件事,

绘制游戏界面的网格


游戏网格原理很简单,

就是两个LayerColor层的堆叠,

先在原来游戏界面添加一个大的LayerColor层,

然后在这个LayerColor层,添加16个小LayerColor层。


在游戏界面的init函数里进行绘制,

绘制的时候,要知道颜色设置:

Color3B 有三个元素,三个元素就是RGB,每个值从0到255

Color4B 有四个元素,前三个和3B一样,最后一个设置的是透明度,同样0到255,0全透明,255不透明

而且,要现在游戏内的宏定义中添加 每个格子大小,和行列数目:

#define GAME_ROWS 4
#define GAME_COLS 4
#define GAME_TILED_WIDTH 64
#define GAME_TILED_HEIGHT 64
#define GAME_TILED_BOARD_WIDTH 4

最后一个,就是格子间的 分界线 的宽度。


然后,我们先在GameScene.h中,添加一个LayerColor指针

LayerColor* colorBack;
然后,在init中,添加那个大的LayerColor层:(注意调用GAME_ROWS这些时,要包含GameDefine.h呀~)

// 初始化 游戏网格
	colorBack = LayerColor::create
		( Color4B(170,170,170,255),
		GAME_TILED_WIDTH*GAME_COLS+GAME_TILED_BOARD_WIDTH*(GAME_COLS+1),
		GAME_TILED_HEIGHT*GAME_ROWS+GAME_TILED_BOARD_WIDTH*(GAME_ROWS+1)
		);
	// 这个的锚点在左下角 0,0 点,所以要改锚点到中间
	colorBack->ignoreAnchorPointForPosition(false);
	colorBack->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5));

	colorBack->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2 ));
	this->addChild(colorBack);

LayerColor::create 内有三个参数:——颜色(包括透明度),宽,高

为什么宽和高设置成这样呢?

——宽度 是 每个格子宽度*格子数目+分界线宽度*(格子数目+1)

因为两边的分界线也要算上哟,

高度同宽度,也要这么计算。

然后,对于LayerColor层,它的锚点默认是在左下角的,

这个,具体可以看,我之前发表过的一篇文章->http://blog.csdn.net/lttree/article/details/39317329
所以,我们先对锚点进行开锁,然后设置成中央位置。

再进行setPosition


再次运行,我们就可以看到,游戏界面中央,出现了一块灰色的正方形,

(为什么是灰色的?——看RGB去= =。)



接下来,需要加小的layercolor层啦:

// 初始化每一个网格
	for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row )
	{
		for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col )
		{
			auto layerTiled = LayerColor::create(
				Color4B(70,70,70,80),
				GAME_TILED_WIDTH,
				GAME_TILED_HEIGHT);
			layerTiled->setPosition(
				Point(GAME_TILED_WIDTH*col+GAME_TILED_BOARD_WIDTH*(col+1),
				GAME_TILED_HEIGHT*row+GAME_TILED_BOARD_WIDTH*(row+1)));
			colorBack->addChild(layerTiled);
		}
	}

恩,两层循环,一个个格子添加,

注意一下,addChild语句,这些小层是添加在  大LayerColor层中,并非是添加在底层中的哟。


再次运行,我们可以清楚看到,这些格子咯:



然后,要在GameScene.h中添加一个二维数组,map

用来保存每个格子的状况哟~

这个map是逻辑中的网格数组,

因为我们虽然画出来网格的样子,可是电脑内部,对每个格子位置,是没有定义的,

所以,我们要借助一个二维数组,可以定位每个格子的位置,以后也可以确定格子的内容哟:

GameScene.h:(注意调用GAME_ROWS这些时,要包含GameDefine.h呀~)

int map[GAME_ROWS][GAME_COLS];
当然也要在.cpp进行初始化哟:

// 初始化  逻辑网格数组
	for( int i = 0 ; i < GAME_ROWS ; ++i )
	{
		for( int j = 0 ; j < GAME_COLS ; ++j )
		{
			map[i][j] = 0;
		}
	}

恩,这次,先到这里。

下篇就要进行,数字块类的建立了~



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