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使用Unity依赖注入的时候,最上层的类是Resolve还是New的问题

在使用Unity的时候,很多时候是这样一种引用的关系。就是一个类需要另一个类在其中做工具类。因为是构造方法注入,所以要在构造方法中加入一个引用参数。

    public interface IRepository
    {
        void Execute();
    }

    public class Repository : IRepository
    {
        public void Execute()
        {
            // Some database operation
        }
    }

    public interface IService
    {
        void Execute();
    }

    public class Service : IService
    {
        private IRepository _repository;

        public Service(IRepository repository)
        {
            this._repository = repository;
        }

        public void Execute()
        {
            _repository.Execute();
        }
    }

但是我们使用Service的时候,比如说我们想在A类中使用Service,那么我们必须要在A的构造方法中加入一个Service的参数. 而且必须也要把A放入到Unity中去控制才行,才能通过Resolve方法的时候,Resovle到一个具有了IService实例的A实例。

    public class A
    {
        private IService _service;

        public A(IService service)
        {
            this._service = service;
        }

        //...
    }
但是有时候我们只是希望把Service层以下放到Unity中控制,而A这一层的类不希望放到Unity中控制。这时我们可以从Unity中去要Service的实例。Unity的容器必须要进行整个程序范围内的共用,不能说是每用一个类的时候都new一个Unity的容器,并且读取配置文件初始化,这样太消耗性能,是错误的。怎么样才能做到Unity是整个程序范围内的功用?我们可以使用static的一个属性指向UnityContainer,因为zhege变量是存在静态存储区的,在整个程序的运行过程中是不会消失的,所以程序中的所有时候都能共享这个Unity缓存。

    public static class ContainerFactory
    {


        private static volatile IUnityContainer _container;
        private static readonly object SyncRoot = new object();

        public static IUnityContainer CreateUnityContainerExe()
        {

            return CreateUnityContainer(ConfigurationManager.OpenExeConfiguration(ConfigurationUserLevel.None));
        }


        private static IUnityContainer CreateUnityContainer(Configuration configuration)
        {
            if (_container != null)
            {
                return _container;
            }

            lock (SyncRoot)
            {
                if (_container != null)
                {
                    return _container;
                }

                return _container = InitializeContainer(configuration);
            }
        }

        private static IUnityContainer InitializeContainer(Configuration configuration)
        {
            var result = new UnityContainer();

            foreach (var section in configuration.Sections)
            {
                var unityConfigurationSection = section as UnityConfigurationSection;
                if (unityConfigurationSection != null)
                {
                    result.LoadConfiguration(unityConfigurationSection);
                }
            }

            return result;
        }
    }
这样我们每次就可以从同一个UnityContainer中要对象实例了。只要在配置文件中注册了这个IService接口和Service类,就可以Resolve了。

IUnityContainer _unityContainer = ContainerFactory.CreateUnityContainerExe();
IService service = _unityContainer.Resolve<IService>();
但是每次都使用这两段代码会觉得比较麻烦,能不能我们只new一下Service,而Service中的工具类都是注入进来的呢?这个我们可以通过在构造方法中重载实现。

    public class Service : IService
    {

        private IRepository _Repository;

        public Service()
            : this(ContainerFactory.CreateUnityContainerExe()) //这个构造方法是给直接new这个Service的时候用的,会去静态类中找Container,                                                                     获取一个Repository的实例,放入到这里
        {
        }

        private Service(IUnityContainer container)
            : this(container.Resolve<IRepository>())
        {

        }

        public Service(IRepository Repository)// 这个构造方法是给Unity用的,当Unity读取配置文件,知道要new一个这样的实例的时候,会调用这个构造                                                       方法,并且把需要的参数传进来
        {
            this._Repository = Repository;
        }

        public void Save()
        {
            _Repository.Execute();
        }
        
    }
这样,我们在任何的类中,IServicee service = new Service()的时候,其里边的Repository都是从Unity中要的,而这里对于这一层是透明的,我们只需要new就可以了。