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cocos2dx 开发成长之路 004

1、概述

 
    游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义。手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入。其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互。在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。先上一张Demo的图:
 

2、四种点击

 

1、函数回调

函数回调是最简单的响应形式,一直以来被用于MenuItem中的点击处理。在新版本中,此处发生了些小改变。我们可以看到在生成的程序中相关代码是这样的:
 
[cpp] view plaincopyprint?
  1. // a selector callback  
  2. void menuCloseCallback(Object* pSender);  
  3.   
  4. auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",  
  5.                         CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));  
  6.   
  7. void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)  
  8. {  
  9.     Director::getInstance()->end();  
  10.   
  11. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)  
  12.     exit(0);  
  13. #endif  
  14. }  
 

    其中CC_CALLBACK_1宏是将函数与对象绑定在一起,1表示这个函数有一个参数。当点击这个按钮时,会调用这个回调函数。

    除了基于c++11的这个形式的改变,使用方法与先前相同。

 

此种方式已经被舍弃,可以使用第四种方法做替代。

   2、Layer的touch消息响应

     虽然重写了底层的dispatch,但对这层的使用影响并不大。我们同样需要重写:

 

[cpp] view plaincopyprint?
  1. //单点响应  
  2. virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event  *event) override;  
  3. virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event  *event) override;  
  4. virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event  *event) override;  
  5. virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *event) override;  
  6.   
  7. //多点响应  
  8. virtual bool onTouchesBegan(Touch* touch, Event  *event) override;  
  9. virtual void onTouchesMoved(Touch* touch, Event  *event) override;  
  10. virtual void onTouchesEnded(Touch* touch, Event  *event) override;  
  11. virtual void onTouchesCancelled(Touch *touch, Event *event) override;  

 

    重写这些函数来对layer的点击做处理。当然,我们需要:

 

[cpp] view plaincopyprint?
  1. setTouchEnabled(true)。  

 

   此外有个小改动。对于单点触控响应,可以调用:

  

[cpp] view plaincopyprint?
  1. //设置为单点响应  
  2. setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);  
  3. //设置为多点响应(默认)  
  4. setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);  

 

    进行设置,而不需要再用设置Delegate的方式来做了。

 

    3、TouchEvent响应

    这是新加入的响应方式。它主要是使用在UIWidget上的。可以将其看做是函数回调的一个扩展,为更多的响应处理提供可能。使用方法大致是:
 
[cpp] view plaincopyprint?
  1. //声明  
  2. void touchButton(Object* object,TouchEventType type);  
  3.   
  4. //挂接到控件上  
  5. uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));  
  6.   
  7. //实现  
  8. void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type)  
  9. {  
  10.     LabelTTF* label;  
  11.     switch (type)  
  12.     {  
  13.     case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:  
  14.         label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));  
  15.         label->setString("按下按钮");  
  16.         break;  
  17.     case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:  
  18.         label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));  
  19.         label->setString("按下按钮移动");  
  20.         break;  
  21.     case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:  
  22.         label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));  
  23.         label->setString("放开按钮");  
  24.         break;  
  25.     case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:  
  26.         label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));  
  27.         label->setString("取消点击");  
  28.         break;  
  29.     default:  
  30.         break;  
  31.     }  
  32. }  

    因为所有的UIWidget都要添加到UILayer上,而UILayer通常作为UI的Widget都会在最上层,所以可以“基本上”认为这种使用方式会优先于其他方式处理点击消息。因为UILayer也会有层级的改变,比如它和MenuItem之间的关系。所以说“基本上”。

4、Listener消息响应方式

    这种实现也是新加入的。它更像是点击的一个层次过滤器。点击时,在listener队里中进行过滤。每一个listener检查自己保存的touch消息响应是否会被触发。一层一层过滤,最后在到Layer的touch消息响应。

    我觉得它的设计的初衷是为任意sprite提供一套自己制定的点击响应。但这样的实现仍然要写很多条件判断,没有能够控件化。可能我的理解有些偏差,欢迎讨论。

    它被设计成一个全局点击响应控制。具体的用法大致是这样:

 

 

[cpp] view plaincopyprint?
  1. //auto dispatcher = EventDispatcher::getInstance();  
  2. //  auto myListener = EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);  
  3. auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  
  4. auto myListener = EventListenerTouchOneByOne::create();  
  5.   
  6. //如果不加入此句消息依旧会向下传递  
  7. myListener->setSwallowTouches(true);  
  8.   
  9. myListener->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* event)  
  10. {  
  11.     //some check  
  12.     if (pass)  
  13.     {  
  14.         return true;  
  15.     }  
  16.     return false;  
  17. };  
  18.   
  19. myListener->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* event)  
  20. {  
  21.     //do something  
  22. };  
  23.   
  24. myListener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)  
  25. {  
  26.     //do something  
  27. };  
  28.   
  29. dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);  
  30. dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);  

    其原理是在dispatcher中检查listener列表,例如myListener或加进来的其他listener。然后每个listener检查自己中的Item看能否达到检查条件,例如:mySprite1,mySprite2。然后执行相应的操作。但这样的话,当控件很多的时候,每一次事件都进行这种双链表的检查操作不知会不会影响些性能?

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