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uLua官方 案例
1、HelloWorld
using LuaInterface; public class HelloWorld : MonoBehaviour { void Start () { LuaState l = new LuaState(); // 在C#下使用Lua l.DoString("print('hello world 世界')"); } }
2、CreateGameObject
using LuaInterface; public class CreateGameObject : MonoBehaviour { //Lua脚本 Lua下使用c# private string script = @" luanet.load_assembly('UnityEngine') //首先需要加载一个assembly包含指定类型 GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject')//来获得指定类型引用 //使用引用 local newGameObj = GameObject('NewObj') newGameObj:AddComponent('ParticleSystem') "; // 在C#下使用Lua void Start () { LuaState l = new LuaState(); l.DoString(script); //执行Lua脚本 } }
3、AccessingLuaVariables
using LuaInterface; public class AccessingLuaVariables : MonoBehaviour { private string script = @" //Lua脚本 Lua下使用c# luanet.load_assembly('UnityEngine') //首先需要加载一个assembly包含指定类型 GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject') //来获得指定类型引用 particles = {} for i = 1, Objs2Spawn, 1 do local newGameObj = GameObject('NewObj' .. tostring(i)) local ps = newGameObj:AddComponent('ParticleSystem') ps:Stop() table.insert(particles, ps) end var2read = 42 "; // 在C#下使用Lua void Start () { LuaState l = new LuaState(); // Assign to global scope variables as if they're keys in a dictionary (they are really) l["Objs2Spawn"] = 5; l.DoString(script); // 从全局范围读取 print("Read from lua: " + l["var2read"].ToString()); // 得到lua table作为LuaTable对象 LuaTable particles = (LuaTable)l["particles"]; // 典型遍历 table中的值 foreach( ParticleSystem ps in particles.Values ) { ps.Play(); } } }
4、ScriptsFromFile
Lua的脚本文件04_ScriptsFromFile.lua:
--Lua脚本 Lua下使用c# print("This is a script from a file 世界")
C#文件:
using LuaInterface; public class ScriptsFromFile : MonoBehaviour { public TextAsset scriptFile; void Start () { LuaState l = new LuaState(); //C# 运行Lua脚本 l.DoString(scriptFile.text); } }
5、CallLuaFunction
using LuaInterface; public class CallLuaFunction : MonoBehaviour { //Lua脚本 Lua下使用c# private string script = @" function luaFunc(message) print(message) return 42 end "; void Start () { LuaState l = new LuaState(); //C# 运行Lua脚本 l.DoString(script); // 得到函数对象 LuaFunction f = l.GetFunction("luaFunc"); // 调用它 object[] r = f.Call("I called a lua function!"); // Lua 函数能够有 variable 变量返回值,因此我们将他们存储那些作为 C# 对象数组,和在这个案例的打印第一个元素 42 print(r[0]); } }
6、LuaCoroutines
using LuaInterface; public class LuaCoroutines : MonoBehaviour { // 这个例子将打印 斐波那契 数列(当前数=前两个数的和) 1~10位,每次迭代是1秒间隔 //Lua脚本 Lua下使用c# private string script = @" luanet.load_assembly('UnityEngine') --首先需要加载一个assembly包含指定类型 local Time = luanet.import_type('UnityEngine.Time') --来获得指定类型引用 -- 这yields在每一帧中,全局的游戏时间是仍然低于所需的戳的timestamp function waitSeconds(t) local timeStamp = Time.time + t while Time.time < timeStamp do coroutine.yield() end end function fib(n) local a, b = 0, 1 while n > 0 do a, b = b, a + b n = n - 1 end return a end function myFunc() print('Coroutine started') local i = 0 for i = 0, 10, 1 do print(fib(i)) waitSeconds(1) end print('Coroutine ended') end "; private LuaThread co = null; //Lua线程 void Start () { LuaState l = new LuaState(); // //C# 运行Lua脚本 l.DoString(script); // 获得 函数对象 LuaFunction f = l.GetFunction("myFunc"); // 创建一个暂停的 lua coroutine协同对象从父状态和函数 co = new LuaThread(l, f); //协程需要在每个帧恢复,因为它在每个帧yield,或者您可以只恢复它在 C# 中的条件相反 co.Start(); } void Update () { if( !co.IsDead() ) { co.Resume(); //恢复 } else { print("Coroutine has exited."); //为了摧毁协同 (但不是在 lua 的函数中,只是协同 stack 实例) 只允许 C# 来清理被包装的对象 co = null; } } }
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