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优达学城-并行编程-Unit2 通信模块、同步机制、原子操作

(一). Parallel communication Patterns

在上一章CUDA系列学习(二)CUDA memory & variables中我们介绍了memory和variable的不同类型,本章中根据不同的memory映射方式,我们将task分为以下几种类型:Map, Gather, Scatter, Stencil, transpose.

1.1 Map, Gather, Scatter

  • Map: one input - one output
  • Gather: several input - one output 
    e.g image blur by average
  • Scatter: one input - several output 
    e.g add a value to its neighbors 
    (因为每个thread 将结果scatter到各个memory,所以叫scatter)

图为Map, Gather & Scatter示意图:

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fififififififiifififififiififif  :AOS 结构数组
转置后
ffffffffffffiiiiiiiiiiiii  :SOA 数组结构
对需要大量操作其中一个元素时贼有用

1.2 Stencil, Transpose

  • stencil: 对input中的每一个位置, 
    stencil input:该点的neighborhood 
    stencil output:该点value 
    e.g image blur by average 
    这样也可以看出,stencil和gather很像,其实stencil是gather的一种,只不过stencil要求input必须是neighborhood而且对input的每一个元素都要操作 
    图示:

    1. 2D stencil: (示例为两种形式) 
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    2. 3D stencil: 
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  • transpose 
    input:matrix M 
    output: M^T 
    图示:

    1. Matrix transpose 
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    2. Transpose represents in vector 
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    3. fififififififiifififififiififif  :AOS 结构数组
      转置后
      ffffffffffffiiiiiiiiiiiii  :SOA 数组结构
      对需要大量操作其中一个元素时贼有用

       

    4.  

几种机制:
映射/转置:一对一的每个输入映射到单个唯一的输出
收集操作:很多对一很多可能的输入被选来计算一个输出
分散:每个线程在很多可能的目的地输出
模板:特殊输出 多对一
归约:全对一
扫描/排序:全对全

Exercise 
Q: 
看这个quiz图,给每个蓝线画着的句子标注map/gather/scatter/stencil/transpose: 
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A:四个位置分别选AECB。 
这里我最后一个选错成B&D, 为什么不选D呢?看stencil的定义:如果是average,也应该对每一个位置都要进行average,而题目中有if(i%2)这个condition。


那么对于不同的Parallel communication Patterns需要关注哪些点呢? 
1. threads怎样高效访问memory?- 怎样重用数据? 
2. threads怎样相互交互部分结果?(通过sharing memory)这样安全吗?

我们将在下一节中首先回顾讲过的memory model,然后结合具体问题分析阐述how to program。


(二). Programming model and Memroy model

第一讲和第三讲中我们讲过SM与grid, block, thead的关系:各个grid, block的thread组织(gridDim,blockDim,grid shape, block shape)可以不同,分别用于执行不同kernel。 
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如我们第一章所讲,不同GPU有不同数量的硬件SM(streaming Multiprocessors),GPU负责将这些block分配到SMs,所有SM独立,并行地跑。

2.1 Memory model

第二讲中我们讲了memroy的几种形式,这里我们先来回顾一下memory model.

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每个thread都可以访问: 
1. 该thread独占的local memory 
2. block内threads共享的shared memory 
3. GPU中所有threads(包括不同SM的所有threads)共享的global memory

下面复习一下,做两个quiz。


Quiz -1 : 
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Ans:选择A,B,D 
解读:根据定义,一个block只能run在一个SM;SM中不同blocks的threads不能cooperate


Quiz - 2 : 
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Ans: 都不选~~~ 
解读:block执行时间及顺序不可控;block分配到哪个SM是GPU做的事情,并非programmer能指定的;


2.2 Memory in Program

How to write Efficient Programs from high level
  1. maximize arithmetic intensity 
    arithmetic intensity = calculation/memory 
    即要maximize calculation per thread 并 minimize memory per thread(其实目的是minimize memory access的时间) 
    方法:经常访问的数据放在可快速访问的memory(GPU中不同memory在硬件层的介绍参考第二章),对于刚才讲的local, shared and global memory的访问速度, 有 
    local > shared >> global >> CPU memory 
    所以,比如我想经常访问一个global memory,那可以在kernel中先将该global memory variable赋值给一个shared memory variable, 然后频繁访问那个shared memory variable.

  2. minimize memory access stride 
    如coalesce memory access图所示: 
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    如果GPU的threads访问相邻memory,我们称为coalesced,如果threads间访问memory有固定步长(蹦着走),我们称stripped,完全没规律的memory访问称为random。访问速度,有 
    coalesced > strided > random

  3. avoid thread divergence 
    这个我们在前两讲中有过相应说明。

Exercise:

给下面这段代码中5,6,7,8行的几句话执行速度排序(1最快,4最慢):

1   __global__ void f(float* x, float* y, float* z){
2       float s,t,u;
3       __shared__ float a,b,c;
4       ...
5       s = *x;
6       t = s;
7       a = b;
8       *y = *z;
9   }

 

速度还是本地的T、S最快啦!!!!!!
但是本地内存是share还是global呢?
*y和*z才是global
 
而且 a=b是share memory既然是比本地慢的为什么还要用share来传递数组让速度变快呢??不懂啊
懂了 核函数里传入参数(带指针的部分)是global内存里的 自己设的shared 参数是share内存里的
然后核函数里不带开头符号的参数是local 内存里的 也就是每一条线程里的东西
如果我不用share初始化一个数组,直接初始化一个数组 那么就表示每个线程里都有一个数组了 麻辣鸡 而我不需要这么做啊~

Ans: 5,6,7,8行执行速度为:3,1,2,4。

下面一节我们来看具体programming问题中的流程控制与同步。


(三). Control flow and synchronisation

3.1 program 运行顺序

在讲流程控制之前我们首先看一个例子,用来测试不同block的运行顺序。

Demo code:

#include <stdio.h>
#define Num_block 16
#define Num_thread  1

__global__ void print(){
     printf(“Num: %d\n”,blockIdx.x);
}

int main(){
    //launch the kernel
    print<<<Num_block, Num_thread>>>();
    cudaDeviceSynchronize();// what is the function of this sentence? - force the printf()s to flush, 不然运行时显示不出来
    return 0;
}

 

编译命令: 
nvcc -arch=sm_21 -I ~/NVIDIA_GPU_Computing_SDK/C/common/inc print.cu

运行两次结果:

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可见程序执行每一次的结果都不同,也就是不同block之间的执行顺序是不可控的,正如刚才quiz的ans。那么如果我们希望同步各个threads呢?


3.2 同步机制

第二章中我们在一个例子中引入并使用了同步函数syncthreads(), 即设置一个barrier,使所有threads运行到同步函数的时候stop and wait, 直到所有threads运行到此处,那么问题来了。


Exercise: 
考虑一个程序,将每个位置i的元素移到i-1的位置,需要多少个syncthreads()? 
e.g kernel中声明如下:

int idx = threadIdx.x;
__shared__ int array[128];
array[idx] = idx;
if (idx<127){
     array[idx + 1] = array[idx];
}
…

Ans: 3个~

int idx = threadIdx.x;
__shared__ int array[128];
array[idx] = idx;
__syncthreads(); //如果不加将导致array还没赋值就被操作
if (idx<127){
     int tmp = array[idx];
     __syncthreads();//如不加导致先读后写,数据相关
     array[idx] = tmp;
     __syncthreads(); //如不加不能确保下面的程序访问到正确数据
}
…
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Quiz: 看下面这个程序会不会出现collision,哪里会出现collision?

1__global__ void f(){
2    __shared__ int s[1024];
3    int i = threadIdx.x;
4    __syncthreads();
5    s[i] = s[i-1];
6    __syncthreads();
7    if(i%2)   s[i] = s[i-1];
8    __syncthreads();
9    s[i] = (s[i-1]+s[i+1])/2;
10    printf(“%d\n”,s[i]);
11 }

 

Ans: Collision在 
1. 第5行,如上题,应为int tmp = s[i-1]; __syncthread(); s[i] = tmp; 
2. 第9行,同理 
PS: 第7行是没问题的,模拟一下就知道


3.3 Atomic Memory Operation

这一节中我们将要接触到原子操作。 
首先考虑一个问题:用1000000个threads给一个长为10个元素的array做加法,希望每个thread加100000,这个代码大家先写写看,很简单,依照我们之前的方法有下面的code:

注:这里的gputimer.h请去我的资源页面自行下载。

#include <stdio.h>
#include "gputimer.h"
using namespace Gadgetron;


#define NUM_THREADS 1000000
#define ARRAY_SIZE  10
#define BLOCK_WIDTH 1000
void print_array(int *array, int size)
{
    printf("{ ");
    for (int i = 0; i<size; i++)  { printf("%d ", array[i]); }
    printf("}\n");
}
__global__ void increment_naive(int *g)
{
     // which thread is this?
     int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
     // each thread to increment consecutive elements, wrapping at ARRAY_SIZE
     i = i % ARRAY_SIZE; 
     g[i] = g[i] + 1;
}
__global__ void increment_atomic(int *g)
{
     // which thread is this?
     int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
     // each thread to increment consecutive elements, wrapping at ARRAY_SIZE
     i = i % ARRAY_SIZE; 
     atomicAdd(&g[i], 1);
}
int main(int argc,char **argv)
{  
    GPUTimer timer;
    printf("%d total threads in %d blocks writing into %d array elements\n",
           NUM_THREADS, NUM_THREADS / BLOCK_WIDTH, ARRAY_SIZE);
    // declare and allocate host memory
    int h_array[ARRAY_SIZE];
    const int ARRAY_BYTES = ARRAY_SIZE * sizeof(int);

    // declare, allocate, and zero out GPU memory
    int * d_array;
    cudaMalloc((void **) &d_array, ARRAY_BYTES);
    cudaMemset((void *) d_array, 0, ARRAY_BYTES);
    // launch the kernel - comment out one of these
    timer.start();
    //increment_atomic<<<NUM_THREADS/BLOCK_WIDTH, BLOCK_WIDTH>>>(d_array);
    increment_naive<<<NUM_THREADS/BLOCK_WIDTH, BLOCK_WIDTH>>>(d_array);
    timer.stop();

    // copy back the array of sums from GPU and print
    cudaMemcpy(h_array, d_array, ARRAY_BYTES, cudaMemcpyDeviceToHost);
    print_array(h_array, ARRAY_SIZE);

    // free GPU memory allocation and exit
    cudaFree(d_array);
    return 0;
}
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执行两次的结果: 
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可见结果里每个元素都是648/647,不符合预期100000。这是为什么呢?

看我们的kernel部分代码,每次执行g[i] = g[i] + 1, 一个read-modify-write操作,这样会导致许多线程读到g[i]的value,然后慢的线程将快的线程写结果覆盖掉了。如何解决呢?我们引入原子操作(atomic operation), 更改上面的kernel部分为:

__global__ void increment_atomic(int *g)
{
     // which thread is this?
     int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
     // each thread to increment consecutive elements, wrapping at ARRAY_SIZE
     i = i % ARRAY_SIZE; 
     atomicAdd(&g[i], 1);
}
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我们可以得到结果: 
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可见,结果正确。那么原子操作atomicAdd用了怎样的机制呢?——原子操作用了GPU built-in的特殊硬件,用以保证原子操作(同一时刻只能有一个thread做read-modify-write操作)


这里来看一下原子操作的limitations: 
1. only certain operations, data type(功能有限) 
2. still no ordering constraints(还是无序执行) 
3. serializes access to memory(所以慢)

 

原子操作的限制:
1.只有有限操作是允许的 原子加原子减原子异或原子交换 且大部分数据类型为整型 原子加、交换支持浮点运算
但是通过交换和加可以实现任何运算
 2浮点运算的运算先后顺序是会影响结果的(a+b)+c !=a+(b+c)
3.后台并没有发生神奇的事情 线程操作序列的顺序会影响计算速度

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用X个进程对Y个元素进行修改成功与否 消耗时间排序
第四个情况比第二个情况快一点点的原因是10的6次方个元素量太大以至于会被存到公共内存中,虽然他们都操作了1000000此线程
第三种情况最快是因为没有使用原子操作且操作元素只有100个 放在了快存里,反正发生冲突他也不管的虽然和第一种情况都操作了100000次
 
 
 
避免线程发散
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线程发散不好的原因,蓝色的循环一遍后就干坐着等别的循环做完一起抵达barrier再行动 闲等的时间资源被浪费,而最后所用时间就是循环最久的线程用的时间

 

 

(四). 总结

本节课介绍了以下内容:

  • communication patterns

    • map
    • gather
    • scatter
    • stencil
    • transpose
  • gpu hardware & programming model

    • SMs, threads, blocks ordering
    • synchronization
    • Memory model - local, global, shared memory
  • efficient GPU programming

    • coalesced memory access
    • faster memory for common used variable

OK~ 第三课就结束了,过两天我把exercise上上来~ 敬请关注~.~

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