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Cocos2d-x v3.0 lambda表达式的使用

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Cocos 2d-x 3.0 版本中引入了C++ 11的特性。其中就包含了回调函中使用Lambda对象。

下面我们来看一段TestCpp中的代码:



在上图的触摸事件的回调函数中,共使用了三次Lambda表达式:

                                     [ ](Touch * touch,Event * event){ };

下面我们就来介绍一下Lambda表达式的使用方法。


正常情况下,如果我们需要在很多地方使用相同的操作,通常应该定义一个函数来实现这个功能。

而有些时候,我们只需要在一两个地方使用到一些简单的操作,而又不想去定义这个函数名,那么此时便可以Lambda表达式来实现我们的功能。

一个完整的lambda表达式的表达形式如下:

                                    [capture list](parameter list)->return type (function body) 

                                    [捕获列表]   (参数列表)        ->返回类型    (函数体) 


那么为什么图中的Lambda表达式的形式与上述的形式不一样呢?

原因是 Lambda表达式的参数列表和返回类型是和可以忽略的,但是捕获列表函数体一定要包含。


也就是说,Lambda表达式实际上就是一个匿名函数,它的优点与内联函数(又称内嵌函数、内置函数)类似,但Lambda表达式可能会定义在函数内部。

那么内联函数的优点是什么呢?我们举个例子来说明,比如我们的程序中有这样一段代码:

void A(){

       ....//函数体略

}

void main(){

        ....  //省略

        A( );//调用A函数

       ....  //省略

}

上述代码执行的主要过程如下:

1.主调函数main执行完调用A函数前的语句后,在转去调用A函数前,首先需要记录当前执行的指令地址,也就是做一个“保护现场”的操作,用于执行完A函数后继续执行后续代码。

2.然后流程的控制会被转移到A函数的入口,并且执行A函数中的函数体内的语句.

3.执行完成后,流程才会返回到之前记录的地址处,并且根据之前所记录的信息做"恢复现场"操作,保证程序正常执行。


上述过程的每一个操作都需要花费一定的时间,如果A函数需要被频繁的使用,那么我们花费的时间就会很长,从而造成效率降低。

为了解决这个问题,C++为我们提供的了内联函数,所谓内联函数,就是通过将一个函数声明为inline function,从而达到在编译的过程中,直接将所调用的函数的函数体部分直接拷贝到主调函数,而不需要将流程转到这个函数中去,以此来减少程序的运行时间。

这是因为当一个函数的函数体规模很小的时候,函数调用过程中的时间开销会超过执行函数所需要的时间。


这就是使用内联函数的好处,而对于Lambda表达式,我们可以将它理解为一个未命名的内联函数


下面我们对lambda表达式的形式进行逐一分析:

1.“  [捕获列表]  ”

首先我们观察一下上图中的第一个lambda表达式与第三个lambda表达式的捕获列表部分的区别。

可以看到,上图的第一个表达式中捕获列表为空 [ ],而第三个表达式中的捕获列表中包含了一个等号 [=]。


下面我们再观察一下上图中第一个与第三个lambda表达式的函数体内都使用到了哪些变量。

可以看到,第一个表达式中所有的变量,均是在Lambda表达式中定义的(log除外,因为log函数包含在头文件中),

而在第三个表达式中所使用到的sprite1,sprite2等变量,并不是在lambda表达式中定义的,而是当前函数中或是当前类中的变量。

那么我们就可以总结出,在Lambda表达式的函数体内,是不能够访问到外部的变量的,如果想要使用函数体外定义的变量,就需要将它们进行"捕获",上图第三个lambda表达式采用的正是“值捕获”,与它对应的另外一种为“引用捕获”。

[ ]:空捕获列表,即lambda表达式不能够使用所在函数中的变量

[=]:值捕获,即lambda表达式可以以拷贝的方式访问到函数中变量的值

[&]:引用捕获,即lambda表达式中所使用的其所在函数中的变量均是引用方式

当我们不希望在捕获的时候将所有的变量都捕获的时候,我们可以使用如下的方式进行捕获,例如:

[=sprite1,&sprite2]

这里我们仅仅捕获了两个变量,第一个变量是以值拷贝的方式捕获,第二个是以引用方式捕获,变量与变量之间用逗号分隔。


正常情况下,如果一个变量是值拷贝,Lambda不能改变它的值,如果我们希望改变一个值拷贝的变量的值,就需要在参数列表前加上关键字mutable

例如:
         auto s1=10;

         auto s2=[=s1](){return ++s1};//错误,因为s1是值拷贝,不能改变s1的值

         auto s2=[=s1]() mutable {return ++s1};//正确 

2.(参数列表)

Lambda表达式传递参数时需要注意的是,Lambda表达式不能有默认参数,也就是说Lambda表达式的实参数与形参数必须相等。

其他情况Lambda表达式的参数部分与普通函数并无区别,一般会结合STL使用。

例如:

void Test(){

      vector<int> myVec;   //创建一个int 类型容器

      myVec.push_back(1); //插入数据 1

      myVec.push_back(2);//插入数据 2

      

      int a=10;                   //创建局部变量 a

      for_each(myVec.begin(),myVec.end(),[&](int v)mutable(cout<<v+a<<endl;a++)); //将容器中元素作为参数传到lambda表达式 输出a+v结果为 11 13

       cout<<a<<endl;   //输出a 结果为12

}

3.->return type

之间我们已经提到,Lambda的返回值是可以省略的。

原因是编译器会根据return的类型来推导返回值,但是如果需要return后再做一个类型转换,我们就可以通过写一个返回类型来完成。

例如:cout<<[](float f){return f}(1.5); //这里我们将1.5作为参数传入并打印,返回结果就是实参的值1.5

cout<<[](float f)->int{return f}(1.5); //我们将返回值强制转换为int 输出结果为1


4.函数体

   函数体部分与普通函数并无区别,我们只需要注意以上几点,在函数体部分就不会出现问题。


   现在再回头看看TestCpp中的触摸事件,我们就可以明白其中的道理了。

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