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Cocos2d-x 3.0 Schedule in Node
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啊哈~,做完这个开始准备做一些真正的小游戏耍一耍咯~
打地基,很重要,地基打好了,可以开始别的东东啦 ~\(≧▽≦)/~啦啦啦
这次学习的东东,是计划任务,顾名思义,不需要自己动手,它自己按照一定顺序执行的东东。
最常见的,就是很多手游里的一些开始界面中,动态的背景。
在上一次学习中,学习了屏幕触摸和消息分发机制,
最后实现了,我们触摸屏幕,然后精灵会移动到所触摸的位置。
而这次,要实现的就是,让角色自己,从左向右运动(反复)。
在cocos2d-x中,有一个大循环,它以每秒60帧的速度,不断刷新屏幕,
而我们要加入自己的计划任务,就需要利用它的这个频率,将我们自己的任务添加的这个大循环中。
首先,制定自己的更新函数,
在HelloWorldScene.h中添加update函数:
// for schedule void update( float t );
然后在.cpp中制定动作,
我们的动作就是让 精灵 从左向右移动,就是用setPosition就可以了,
反复移动,就是加一个判断语句,大于右面边界则 从最左面重新开始移动。
void HelloWorld::update( float t ) { auto sprite=this->getChildByTag(33); sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+1); // 具体大于多少,看你屏幕宽度为多少啦~ if( sprite->getPositionX() > 960 ) sprite->setPositionX(0); }
最后,别忘了,在init函数中,加入计划任务哟~
// 添加计划任务 this->scheduleUpdate(); //添加update任务
这样,运行一下,就可以发现,
不用自己触摸屏幕,你的精灵可以,慢慢从中间移动到右面,再从左面移动到右面,
为什么开始是从中间移动到右面呢?
BUG?! NO!!!
因为我们设置精灵,初始位置是在正中间呀~
OK,做到这,你可以发现,我们的频率是固定的,那...我们能控制移动的速度吗?
Of Course!
方法一:
简单点,设置一个计数变量,
我们可以在类中,定义一个计数变量 js ,
然后,每次调用update函数的时候,js++
只要js<10 ,则返回,不执行下面的语句,
当js==10时,则可以继续执行,最后让js归于0。
通过上述控制,我们可以将 每秒60速度,降到 每秒6的速度:
( 不止要在.h文件声明 js 变量,也要在Init函数中初始化为0 哟)
void HelloWorld::update( float t ) { ++js; if( js<10 ) return; auto sprite=this->getChildByTag(33); sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+1); // 具体大于多少,看你屏幕宽度为多少啦~ if( sprite->getPositionX() > 960 ) sprite->setPositionX(0); js=0; }
方法二:
自带方法:
schedule(schedule_selector(_SELECTOR),float time);
两个参数,第一个就是调用哪个函数,第二个就是每隔多长时间调用。
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update),1);
void HelloWorld::update( float t ) { auto sprite=this->getChildByTag(33); sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+1); // 具体大于多少,看你屏幕宽度为多少啦~ if( sprite->getPositionX() > 960 ) sprite->setPositionX(0); }
这样,每隔1秒,调用一次update函数,当然你也可以换一个函数调用。
and,还有关于计划任务的其他选项:
——启动
——暂停
——停止
——恢复
这些在 cocos2d-x提供的测试程序中有详细使用方法,这里就先不说啦~
恩,Today,就到这里吧!
(要熄灯啦~╭(╯3╰)╮)
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