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cocos2d-x 3.0 内存管理机制
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再来一弹,内存管理机制
1.简言机制
2.代码观机制
1.简言-Cocos2d-x的内存管理机制
说到内存管理,这是个question,(⊙v⊙)嗯。。
看一下各语言怎么进行内存管理吧?
——JAVA:
堆区的就是new来分配内存,通过垃圾回收机制来回收。
(具体的很复杂,可以看看这个文章 -> http://blog.csdn.net/tutngfei1129287460/article/details/7383480 )
——C++:
new来创建,delete来删除
——Objective-C:
采用引用计数的方法
新建一个Obj,每个Obj都有一个retainCount,
在new、alloc、retain的时候,都会让这个retainCount+1;
若对这个对象,进行release操作,则会让retainCount-1。
所以,每个对象都有两个方法:retain和release。
当retainCount为0时,这个对象就被释放了。
而Cocos2d-x 使用C++实现了Objective-C的管理机制。
2.代码观-cocos2d-x的内存管理机制
创建一个对象,来看看一看这个管理机制。
打开项目,在入口程序AppDelegate.cpp中可以看到:
// create a scene. it's an autorelease object auto scene = HelloWorld::createScene(); // run director->runWithScene(scene);
创建了一个场景,并运行,跟踪进去,创建场景的函数:
// 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object auto layer = HelloWorld::create();
在createScene函数中,进行了场景的创建和图层的创建。
都用的是create方法,无论是scene还是layer,它们都是属于node子类,同样node也是ref的子类。
之前说过,Ref类就是cocos2d-x的内存管理机制。
跟踪到,Ref类,可以发现:
<span style="font-size:14px;">class CC_DLL Ref { public: /** * Retains the ownership. * * This increases the Ref's reference count. * * @see release, autorelease * @js NA */ void retain(); /** * Release the ownership immediately. * * This decrements the Ref's reference count. * * If the reference count reaches 0 after the descrement, this Ref is * destructed. * * @see retain, autorelease * @js NA */ void release(); /** * Release the ownership sometime soon automatically. * * This descrements the Ref's reference count at the end of current * autorelease pool block. * * If the reference count reaches 0 after the descrement, this Ref is * destructed. * * @returns The Ref itself. * * @see AutoreleasePool, retain, release * @js NA * @lua NA */ Ref* autorelease(); /** * Returns the Ref's current reference count. * * @returns The Ref's reference count. * @js NA */ unsigned int getReferenceCount() const; protected: /** * Constructor * * The Ref's reference count is 1 after construction. * @js NA */ Ref(); public: /** * @js NA * @lua NA */ virtual ~Ref(); protected: /// count of references unsigned int _referenceCount; friend class AutoreleasePool; #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING public: /// object id, ScriptSupport need public _ID unsigned int _ID; /// Lua reference id int _luaID; #endif };</span>
。。。。。 好长
里面有:
retain方法(增加引用),
release方法(减少引用),
autorelease方法(实现自动释放)
getReferenceCount方法(获得引用计数)
Ref(),~Ref() 构造函数和析构函数
_referenceCount这个就是引用值
AutoreleasePaul友元类
_ID,_luaID对JS和Lua脚本的支持
再看一下,这个类的具体定义,
可以在项目文件夹内的:cocos2d/cocos/base/找到Ref类
也可以在,VS2012打开后,外部依赖项里找Ref类,但找到的都是.h头文件,我们要看的.cpp哟
但是,这个类找的时候,叫CCRef
——在,Ref构造函数可以看到:
Ref::Ref() : _referenceCount(1) // when the Ref is created, the reference count of it is 1也就是说,每当创建一个对象,它的引用值初始化为1。
——当,执行retain方法
void Ref::retain() { CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0"); ++_referenceCount; }会对引用值++
——当,执行release方法
void Ref::release() { CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0"); --_referenceCount;会对引用值--
——且,release后,要进行是否为0的判断,若为0,则delete this:
if (_referenceCount == 0) { #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) auto poolManager = PoolManager::getInstance(); if (!poolManager->getCurrentPool()->isClearing() && poolManager->isObjectInPools(this)) { CCASSERT(false, "The reference shouldn't be 0 because it is still in autorelease pool."); } #endif delete this; }
从此可见,cocos2d-x是通过引用计数来控制对象的生命周期。因此,cocos2d-x编程时,基本不用delete语句,只有在非Ref基类的类或者Ref类内才会用delete语句。
再回过头,看一下Scene的create方法:
Scene *Scene::create() { Scene *ret = new Scene(); if (ret && ret->init()) { ret->autorelease(); return ret; } else { CC_SAFE_DELETE(ret); return nullptr; } }在这里面,我们先新建场景,然后执行场景初始化方法(init),然后把当前对象添加到自动释放池管理,
这个方法定义:
Ref* Ref::autorelease() { PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this); return this; }这样一来,我们就不需要自己明确的编码,而且当对象被引用,自动进行release方法。
——end
恩,就到这里了,本来想用实例来运行一下,可出了些问题。
明天就要走了,有段时间不能上了,唉。。
参考资料:
sdhjob(沈老师)
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