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cocos2dx内存管理机制

http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397

http://blog.csdn.net/whuancai/article/details/23347143

 

1,当使用create方法创建对象的时候 会调用autoRealse(),new 操作符 会调用构造函数,ReferenceCount = 1,然后放到内存回收池的。

2,addChild的时候,ReferenceCount = 2,

3,此帧结束的时候它的引用计数减1,

比如下面代码:Vector<Sprite*> sprArray;

void HelloWorld::update(float time){	sprArray.at(0)->setPosition(Vec2(0, 0));	log("referCount:%d", sprArray.at(0)->getReferenceCount());//2}void HelloWorld::testAutoRease2(){	Sprite* bomb1 = Sprite::create("bg.png");//1	Sprite* bomb2 = Sprite::create("bg.png");	Sprite* bomb3 = Sprite::create("bg.png");	this->addChild(bomb1);//2	this->addChild(bomb2);	this->addChild(bomb3);	sprArray.pushBack(bomb1);//3	sprArray.pushBack(bomb2);	sprArray.pushBack(bomb3);	this->scheduleUpdate();}

对象作为类属性的情况:

1,跟as3不一样,2dx的类对象不会保留对象引用,只能通过retain操作比如下面代码:

create方法引用计数为1,帧结束计数减1,为0,被回收。

void HelloWorld::testPropertyRease(){    sprOne = Sprite::create("bg.png");}void HelloWorld::update(float time){    //内存已经被回收了,报错    log(" sprOne referCount:%d", sprOne->getReferenceCount());}

 

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