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【Unity 3D】学习笔记二十八:unity工具类
unity为开发者提供了很多方便开发的工具,他们都是由系统封装的一些功能和方法。比如说:实现时间的time类,获取随机数的Random.Range( )方法等等。
时间类
time类,主要用来获取当前的系统时间。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_04_13 : MonoBehaviour { void OnGUI() { GUILayout.Label("当前游戏时间:" + Time.time); GUILayout.Label("上一帧所消耗的时间:" + Time.deltaTime); GUILayout.Label("固定增量时间:" + Time.fixedTime); GUILayout.Label("上一帧所消耗固定时间:" + Time.fixedDeltaTime); } }运行:
Time.time:从游戏开始后计时,表示截至目前游戏运行的总时间。
Time.deltaTime:获取update()方法中完成上一帧所消耗的时间。
Time.fixedTime:FixedUpdate( )方法中固定消耗的时间总和。
Time.fixedDeltaTime:固定更新上一帧所耗时间。
程序等待
在程序中使用WaitForSeconds()方法可以以秒为单位让程序等待一段时间,可直接使游戏主线程进入等待状态。该方法返回值为IEnumerator类型。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_04_14 : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { //等待 return Test(); } //返回等待时间 IEnumerator Test() { Debug.Log("开始等待:" + Time.time); yield return new WaitForSeconds(2); Debug.Log("结束等待:" + Time.time); } }运行:
在需要等待的地方调用yield return new WaitForSeconds(2),方法中的2表示等待2秒。
数学类
unity为开发者封装了一个数学类Mathf。
Mathf.Abs(int i)返回一个整型绝对值。
Mathf.sin(5)返回正弦值。
Mathf.Max(0,100)返回两个数的最大值
Mathf.PI圆周率
感兴趣的可以自行查看API文档或者谷歌
四元数
四元数是非常非常重要的工具类。unity中实现游戏对象旋转,其低层都是由四元数实现的,它可以精确的计算游戏对象旋转的角度。
下面会通过一个简单的例子来总结,在这个例子中,点击旋转固定角度,游戏对象将沿Y轴直接旋转50度,点击插值旋转固定角度,游戏对象将沿Y轴直接旋转60度.
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_04_16 : MonoBehaviour { //是否开始插值旋转 bool isRotation = false; void OnGUI() { if(GUILayout.Button("旋转固定角度",GUILayout.Height(50))) { gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(0.0f,50.0f,0.0f); } if(GUILayout.Button("插值旋转固定角度",GUILayout.Height(50))) { isRotation = true; } } void Update() { //开始差值旋转 if(isRotation) { gameObject.transform.rotation = Quaternion.Slerp (gameObject.transform.rotation, Quaternion.Euler(0.0f,60.0f,0.0f), Time.time *0.1f); } } }运行:
点击旋转固定角度:
点击插值旋转固定角度:
Quaternion.Euler( )
Quaternion.Slerp ()
随机数
有时程序需要获取随机数,实现很简单使用Random.Range()方法就行
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_04_15 : MonoBehaviour { void Start() { int a = Random.Range(0,100); float b = Random.Range(0.0f,10.0f); Debug.Log("获取一个0-100之间的整形随机数" + a); Debug.Log("获取一个0.0f-10.0f之间的浮点型随机数" + b); } }运行: