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【OpenGL】Shader实例分析(六)- 卡牌特效
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本文将介绍怎么通过alpha通道来隐藏信息,并实现卡牌特效。运行效果如下:
代码如下:
Shader "stalendp/imageShine" { Properties { _MainTex ("image", 2D) = "white" {} _NoiseTex("noise", 2D) = "bump" {} _percent("percent", Range(-0.3, 1)) = 0 _DefColor ("defalutColor", COLOR) = ( 0, .8, .4, 1) } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _NoiseTex; float _percent; fixed4 _DefColor; struct v2f { half4 pos:SV_POSITION; half4 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_full v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy; o.uv.zw = v.texcoord.xy + _Time.xx ; return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 { // 原始卡牌, 把alpha设置为1,屏蔽掉alpha通道信息 fixed4 tex0 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); tex0.a = 1; // 透明躁动卡牌; 使用alpha通道信息,设置显示颜色,并加入躁动; half3 noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv.zw ); fixed4 tex1 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025); tex1.rgb = _DefColor.rgb; return lerp(tex0, tex1, smoothstep(0, 0.3, i.uv.y-_percent)); } ENDCG SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest ENDCG } } FallBack Off }
素材准备:
1)在本例中,在photoshop中处理图片,在alpha通道中存放了如下的信息图:
然后导出图片成为 tif格式。
2)准备一张噪声图片,并在unity下转化为Normal Map类型。如下图:
3)用Quad来测试当前shader。填写shader参数如下:
调节percent,就可以看到文章开头的那个特效。
原理解析:
1)透明躁动图片,这是在alpha图片的基础上加入躁动得到的结果。代码如下:
half3 noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv.zw ); fixed4 tex1 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025); tex1.rgb = _DefColor.rgb;2)两个图片的叠加;通过比较uv中的v 和 _percent,来融合处理后的alpha通道和rgb通道。
lerp(tex0, tex1, smoothstep(0, 0.3, i.uv.y-_percent));
延伸:
当然也可以只对图片的局部进行处理。比如下图对闪电的处理,把闪电信息存放到alpha通道,然后就可以在shader做相应的处理了:
本文主要介绍怎样利用图片的alpha通道来隐藏信息,可以节省资源。这样的运用会有很多,有机会以后多加介绍。
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