首页 > 代码库 > 关于cocos2d-x 与 cocos2d-html5 资源预加载的思考

关于cocos2d-x 与 cocos2d-html5 资源预加载的思考

移动端资源预加载,可以做到需要加载的时候,从本地磁盘加载到内存,当纹理不需要的时候,都是强制清理内存里的纹理占用:

     cc.TextureCache.getInstance().removeAllTextures();        cc.TextureCache.getInstance().dumpCachedTextureInfo();//test 打印仍然在使用的纹理        cc.TextureCache.purgeSharedTextureCache();        cc.SpriteFrameCache.getInstance().removeSpriteFrames();        cc.SpriteFrameCache.purgeSharedSpriteFrameCache();        cc.ShaderCache.purgeSharedShaderCache();        ccs.ArmatureDataManager.purge();

之后在本来就不充裕的移动设备内存中腾出空间来加载下一个界面要用到的纹理,于是基本上一个视图,就会在resource.js或者rescource.cpp中有一个数组与这个视图对应,数组里存放此视图所需的图片路径,需要显示此视图时,先预加载数组里的纹理;

 

但是到了html5 pc web端,纹理是存储在服务器的,加载一个纹理可不像移动端那样从磁盘读到内存中那么简单,如果要做到和移动端一样的内存精简,用不到的就都清理,那么预加载时就需要再次从服务端加载图片了,要再次做一遍cc.LoaderScene在第一次游戏运行时做过的事情,或者再从本地缓存中拿图?不知道目前cocos有没有做到把加载好的图片存储到pc本次磁盘中,一般的网页图片和swf应该都是可以的,以后等真遇到了类似项目再研究了...

我想如果是小型的html5游戏直接在最开始吧所有的全部加载完就行了,不要做removeAllTextures()之类的事情,如果用html5来开发类似于flash大型页游,那么就必须要有预加载网络文件的或者从本次缓存中拿图的功能了。