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设计模式在cocos2d-x中的使用--简单工厂模式(Simple Factory)
什么是简单工厂模式?
从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
简单工厂模式在cocos2d-x中怎么用,我们通过下面的小例子来了解一下。
假如我们在开发一款类似魔兽的RPG游戏,在游戏中会出现很多种族的角色,如:人族、兽族。
这些种族一般都会定义为一个类,如果兽族Orc类,人族Human类。
兽族、人族两个类都同样属于种族,那么我们可以给他们定义一个共同的父类, 名字叫种族Race类。
既然是种族,肯定有种族的名字,还有长什么样子,我们想把名字和样子显示在屏幕上显示出来,那么我们在父类Race中定义两个属性,一个名字name, 一个形象features。
// // Race.h // DesignPattern_Factory // // Created by cc on 14-6-28. // // #ifndef __DesignPattern_Factory__Race__ #define __DesignPattern_Factory__Race__ using namespace std; #include "cocos2d.h" #include "IRaceConst.h" #include <string> class Race : public cocos2d::CCSprite { protected: //种族名字 std::string m_name; //种族形象(用图片表示) std::string m_features; public: #pragma mark <getters && setter> // // std::string Name() const { return m_name; } // void Name(std::string val) { m_name = val; } // // std::string Features() const { return m_features; } // void Features(std::string val) { m_features = val; } #pragma mark <构造 && 析构> /** * @brief 构造 * */ Race(); /** * @brief 析构 * */ virtual ~Race(); }; #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__Race__) */父类“种族类”写好了,我们就可以实现人族,兽族和亡灵族三个子类了。
兽族类:
// // Orc.h // DesignPattern_Factory // // Created by cc on 14-6-28. // // #ifndef __DesignPattern_Factory__Orc__ #define __DesignPattern_Factory__Orc__ #include "Race.h" class Orc : public Race { public: #pragma mark <构造 && 析构> /** * @brief 构造 * */ Orc(); /** * @brief 析构 * */ virtual ~Orc(); #pragma mark <创建 && 初始化> /** * @brief 创建兽族 * * @return 兽族 */ static Orc* create(); /** * @brief 初始化兽族 * * @return true: 初始化成功 false: 初始化失败 */ bool init(); }; #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__Orc__) */
<pre name="code" class="cpp">// // Orc.cpp // DesignPattern_Factory // // Created by cc on 14-6-28. // // #include "Orc.h" #pragma mark <构造 && 析构> /** * @brief 构造 * */ Orc::~Orc() { } /** * @brief 析构 * */ Orc::Orc() { } #pragma mark <创建 && 初始化> /** * @brief 创建兽族 * * @return 兽族 */ Orc* Orc::create() { Orc *pRet = new Orc(); if (pRet && pRet->init()) { pRet->autorelease(); return pRet; } CC_SAFE_DELETE(pRet); return NULL; } /** * @brief 初始化兽族 * * @return true: 初始化成功 false: 初始化失败 */ bool Orc::init(){ this->m_features = "orc.png"; this->m_name = "兽族"; if (initWithFile(this->m_features.c_str())) { CCLabelTTF* pLabName = CCLabelTTF::create(this->m_name.c_str(), "Marker Felt", 22.0f); pLabName->setPosition(ccp(this->getContentSize().width / 2, this->getContentSize().height + 30.0f)); this->addChild(pLabName, 1); return true; } return false; }
人族类:
// // Human.h // DesignPattern_Factory // // Created by cc on 14-6-28. // // #ifndef __DesignPattern_Factory__Human__ #define __DesignPattern_Factory__Human__ #include "Race.h" USING_NS_CC; class Human : public Race { public: #pragma mark <构造 && 析构> /** * @brief 构造 * */ Human(); /** * @brief 析构 * */ virtual ~Human(); #pragma mark <创建 && 初始化> /** * @brief 创建人族 * * @return 人族 */ static Human* create(); /** * @brief 初始化人族 * * @return true: 初始化成功 false: 初始化失败 */ bool init(); }; #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__Race__) */
// // Human.cpp // DesignPattern_Factory // // Created by cc on 14-6-28. // // #include "Human.h" #pragma mark <构造 && 析构> /** * @brief 构造 * */ Human::~Human() { } /** * @brief 析构 * */ Human::Human(){ } #pragma mark <创建 && 初始化> /** * @brief 创建人族 * * @return 人族 */ Human* Human::create() { Human *pRet = new Human(); if (pRet && pRet->init()) { pRet->autorelease(); return pRet; } CC_SAFE_DELETE(pRet); return NULL; } /** * @brief 初始化人族 * * @return true: 初始化成功 false: 初始化失败 */ bool Human::init(){ this->m_name = "人族"; this->m_features = "hum.png"; if (initWithFile(this->m_features.c_str())) { CCLabelTTF* pLabName = CCLabelTTF::create(this->m_name.c_str(), "Marker Felt", 22.0f); pLabName->setPosition(ccp(this->getContentSize().width / 2, this->getContentSize().height + 30.0f)); this->addChild(pLabName, 1); return true; } return false; }好了~~~ 兽族和人类两个类写完了,我们想要在兽族和人族这两个子类中分别显示出自己种族的名字,和图片,既然这两个类都属于种族类,那么我们就可以由Race类来统一的管理和创建这两个类的实例,假如我们想创建人族Human类的对象时,只需告诉Race类,我要创建人族类的对象就行了,这时候Race类就是一个对象的生产工厂,只要是他的子类,都有他来统一创建,是不是很方便,看一下下面一段代码。
// // IRaceConst.h // DesignPattern_Factory // // Created by ChengChao on 14-6-28. // // #ifndef __DesignPattern_Factory__IRaceConst__ #define __DesignPattern_Factory__IRaceConst__ /** * @brief 保存种族常量的接口 */ class IRaceConst { public: //种族类型 enum RaceType { eRaceTypeNone, eRaceTypeHuman, //人族 eRaceTypeOrc, //兽人 eRaceTypeUd, //亡灵 eRaceTypeNe //精灵 }; }; #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__IRaceConst__) */
/** * @brief 创建种族 * * @return 种族 */ Race* Race::createRaceByType(int aRaceType) { Race* pRace = NULL; switch (aRaceType) { case IRaceConst::eRaceTypeHuman: //人族 pRace = Human::create(); break; case IRaceConst::eRaceTypeOrc: //兽族 pRace = Orc::create(); break; case IRaceConst::eRaceTypeUd: //亡灵族 pRace = Ud::create(); break; default: break; } return pRace; }这个方法是Race类的一个静态static 工厂方法,通过传入种族的枚举类型,统一由Race类来创建子类的对象,我们想要一个人族,就传一个人族类型,想要一个兽族,就传一个兽族类型,我们把人族和兽族添加到场景里去,我们来看看运行效果。
HelloWorldScene中:
Race* pHumanRace = Race::createRaceByType(IRaceConst::eRaceTypeHuman); pHumanRace->setPosition(ccp(100, 100)); this->addChild(pHumanRace, 1); Race* pOrcRace = Race::createRaceByType(IRaceConst::eRaceTypeOrc); pOrcRace->setPosition(ccp(400, 100)); this->addChild(pOrcRace, 1);运行效果如下:
如果我们现在又有了一个新的需求,加了一个亡灵族呢? 只需要再创建一个亡灵族类继承种族类Race,然后给亡灵类指定一个类型加到保存种族常量的接口IRaceConst里去,再通过静态工厂方法Race::createRaceByType()创建亡灵类的实例来,把亡灵加到场景里就行了,把代码贴出来,大家可以自己试试~
最后附上源码: http://download.csdn.net/detail/oktears/7568355
本文由CC原创总结,如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/35780455
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