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cocos2dx shader实现灰度图android后台切换回来导致图像偏移的问题

转自:http://www.tuicool.com/articles/U3URRrI

项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是android平台从后台切换回来的时候,shader被释放,导致图片位置错乱。关键在于从android后台切换回来的时候需要重新加载shader。我们看一下cocos2dx原生的shader处理方式,我们从cocos2dx库中找到CCShaderCache.cpp,发现这个类有个reloadDefaultShaders方法,这个方法是重新加载shader,但它在ios平台没被调用,而在android平台,jni/main.cpp中被调用了,我们看一下main.cpp:

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h){  if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())  {    CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    view
->setFrameSize(w, h);    AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();    CCApplication::sharedApplication()->run();  }else{    ccGLInvalidateStateCache();    CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();    ccDrawInit();    CCTextureCache::reloadAllTextures();    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);    CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();   }}
CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
这一行代码就是重新加载shader。好了,问题找到了,只要我们在这个地方重新init一下shader就ok了。我将网上一种可行的处理方式粘贴到下面,给大家参考:
 
1、写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。
//ccShader_PositionTextureGray_frag.h"                                           \n\#ifdef GL_ES                                \nprecision mediump float;                    \n#endif                                      \n\\nuniform sampler2D u_texture;                \nvarying vec2 v_texCoord;                    \nvarying vec4 v_fragmentColor;               \n\nvoid main(void)                             \n{                                           \n// Convert to greyscale using NTSC weightings               \n\vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord);                \nfloat grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));       \ngl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a);               \n}                                           \n";

2、     ccShaders.h中添加

extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;

3、ccShaders.cpp中添加

const GLchar * ccPositionTextureGray_frag =#include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"

4、CCGLProgram.h中添加

#define kCCShader_PositionTextureGray  "ShaderPositionTextureGray"

5、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型

enum {    kCCShaderType_PositionTextureColor,    kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,    kCCShaderType_PositionColor,    kCCShaderType_PositionTexture,    kCCShaderType_PositionTexture_uColor,    kCCShaderType_PositionTextureA8Color,    kCCShaderType_Position_uColor,    kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,    kCCShaderType_ControlSwitch,        kCCShaderType_MAX,    kCCShaderType_PositionTextureGray,};

CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加

// Position Texture Gray shaderp = new CCGLProgram();loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray);p->release();

CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加

//// Position Texture Gray shader//p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray);p->reset();loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);

CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加

case kCCShaderType_PositionTextureGray:       p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag);         p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);        p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);        p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);         break;

6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)

//ColorUtils.h#ifndef __COLOR_UTILS_H__#define __COLOR_UTILS_H__ #include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class ColorUtils{public:    ColorUtils();    ~ColorUtils();     static void AddColorGray(CCSprite * spr);    static void RemoveColorGray(CCSprite * spr); private:};#endif//ColorUtils.cpp#include "ColorUtils.h" ColorUtils::ColorUtils(){} ColorUtils::~ColorUtils(){} void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr){    spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray));} void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr){    spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));}

 

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