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Unity3D游戏开发最佳实践20技巧(二)

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【扩展和MonoBehaviourBase】
21、扩展一个自己的Mono Behaviour基类,然后自己的所有组件都从它派生
这可以使你方便的实现一些通用函数,例如类型安全的Invoke,或者是一些更复杂的调用(例如random等等)。
22、为Invoke, StartCoroutine and Instantiate 定义安全调用方法
定义一个委托任务(delegate Task),用它来定义需要调用的方法,而不要使用字符串属性方法名称,例如:
public void Invoke(Task task, float time){   Invoke(task.Method.Name, time);}
23、为共享接口的组件扩展
有些时候把获得组件、查找对象实现在一个组件的接口中会很方便。
下面这种实现方案使用了typeof,而不是泛型版本的函数。泛型函数无法在接口上工作,而typeof可以。下面这种方法把泛型方法整洁的包装起来。

[C#] 
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//Defined in the common base class for all mono behaviourspublic I GetInterfaceComponent() where I : class{  return GetComponent(typeof(I)) as I;} public static List FindObjectsOfInterface() where I : class{  MonoBehaviour[] monoBehaviours = FindObjectsOfType();  List list = new List();   foreach(MonoBehaviour behaviour in monoBehaviours)  {     I component = behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I;      if(component != null)     {        list.Add(component);     }  }   return list;}

24、使用扩展来让代码书写更便捷
例如:
[AppleScript] 
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public staticclassCSTransform{  public static void SetX(this Transform transform,float x)  {     Vector3newPosition=         newVector3(x,transform.position.y,transform.position.z);      transform.position=newPosition;  }  ...}

25、使用防御性的GetComponent()
有些时候强制性组件依赖(通过RequiredComponent)会让人蛋疼。例如,很难在Inspector中修改组件(即使他们有同样的基类)。下面是一种替代方案,当一个必要的组件没有找到时,输出一条错误信息。
[AppleScript] 
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public static T GetSafeComponent<</code>T>(this GameObject obj)whereT:MonoBehaviour{  T component=obj.GetComponent<</code>T>();   if(component==null)  {     Debug.LogError("Expected to find component of type "         +typeof(T)+" but found none",obj);  }   returncomponent;}
【风格】26、避免对同一件事使用不同的处理风格
在很多情况下,某件事并不只有一个惯用手法。在这种情况下,在项目中明确选择其中的一个来使用。下面是原因:
  • 一些做法并不能很好的一起协作。使用一个,能强制统一设计方向,并明确指出不是其他做法所指的方向;
  • 团队成员使用统一的风格,可能方便大家互相的理解。他使得整体结构和代码都更容易理解。这也可以减少错误;
几组风格的例子:
  • 协程与状态机(Coroutines vs. state machines);
  • 嵌套的Prefab、互相链接的Prefab、超级Prefab(Nested prefabs vs. linked prefabs vs. God prefabs);
  • 数据分离的策略;
  • 在2D游戏的使用Sprite的方法;
  • Prefab的结构;
  • 对象生成策略;
  • 定位对象的方法:使用类型、名称、层、引用关系;
  • 对象分组的方法:使用类型、名称、层、引用数组;
  • 找到一组对象,还是让它们自己来注册;
  • 控制执行次序(使用Unity的执行次序设置,还是使用Awake/Start/Update/LateUpdate,还是使用纯手动的方法,或者是次序无关的架构);
  • 在游戏中使用鼠标选择对象/位置/目标:SelectionManager或者是对象自主管理;
  • 在场景变换时保存数据:通过PlayerPrefs,或者是在新场景加载时不要销毁的对象;
  • 组合动画的方法:混合、叠加、分层;


                                                                                                                                                     
【时间】
27、维护一个自己的Time类,可以使游戏暂停更容易实现
做一个“Time.DeltaTime”和""Time.TimeSinceLevelLoad"的包装,用来实现暂停和游戏速度缩放。这使用起来略显麻烦,但是当对象运行在不同的时钟速率下的时候就方便多了(例如界面动画和游戏内动画)。

                                                                                                                                                     
【生成对象】
28、不要让游戏运行时生成的对象搞乱场景层次结构
在游戏运行时,为动态生成的对象设置好它们的父对象,可以让你更方便的查找。你可以使用一个空的对象,或者一个没有行为的单件来简化代码中的访问。可以给这个对象命名为“DynamicObjects”。


                                                                                                                                                    
【类设计】
29、使用单件(Singleton)模式
从下面这个类派生的所有类,将自动获得单件功能:
[AppleScript] 
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publicclassSingleton<</code>T>:MonoBehaviourwhereT:MonoBehaviour{  protected static T instance;   /**     Returnstheinstanceofthis singleton.  */  public static T Instance  {     get     {        if(instance==null)        {           instance=(T)FindObjectOfType(typeof(T));            if(instance==null)           {              Debug.LogError("An instance of "+typeof(T)+                  " is needed in the scene, but there is none.");           }        }         returninstance;     }  }}


单件可以作为一些管理器,例如ParticleManager或者AudioManager亦或者GUIManager。
  • 对于那些非唯一的prefab实例使用单件管理器(例如Player)。不要为了坚持这条原则把类的层次关系复杂化,宁愿在你的GameManager(或其他合适的管理器中)中持有一个它们的引用。
  • 对于外部经常使用的共有变量和方法定义为static,这样你可以这样简便的书写“GameManager.Player”,而不用写成“GameManager.Instance.player”。

30、在组件中不要使用public成员变量,除非它需要在inspector中调节
除非需要设计师(策划or美术)去调节的变量,特别是它不能明确表明自己是做什么的变量,不要声明为public。如果在这些特殊情况下,无法避免,则可使用两个甚至四个下划线来表明不要从外部调节它,例如:
public float __aVariable; 
31、把界面和游戏逻辑分开
这一条本质上就是指的MVC模式。
所有的输入控制器,只负责向相应的组件发送命令,让它们知道控制器被调用了。举一个控制器逻辑的例子,一个控制器根据玩家的状态来决定发送哪个命令。但是这样并不好(例如,如果你添加了多个控制器,那将会导致逻辑重复)。相反的,玩家对象应该根据当前状态(例如减速、惊恐)来设置当前的速度,并根据当前的面朝向来计算如何向前移动。控制器只负责做他们自己状态相关的事情,控制器不改变玩家的状态,因此控制前甚至可以根本不知道玩家的状态。另外一个例子,切换武器。正确的方法是,玩家有一个函数:“SwitchWeapon(Weapon newWeapon)”供GUI调用。GUI不应该维护所有对象的Transform和他们之间的父子关系。


所有界面相关的组件,只负责维护和处理他们自己状态相关的数据。例如,显示一个地图,GUI可以根据玩家的位移计算地图的显示。但是,这是游戏状态数据,它不属于GUI。GUI只是显示游戏状态数据,这些数据应该在其他地方维护。地图数据也应该在其他地方维护(例如GameManager)。


游戏玩法对象不应该关心GUI。有一个例外是处理游戏暂停(可能是通过控制Time.timeScale,其实这并不是个好主意)。游戏玩法对象应该知道游戏是否暂停。但是,这就是全部了。另外,不要把GUI组件挂到游戏玩法对象上。


这么说吧,如果你把所有的GUI类都删了,游戏应该可以正确编译。


你还应该达到:在不需要重写游戏逻辑的前提下,重写GUI和输入控制。



32、分离状态控制和簿记变量
簿记变量只是为了使用起来方便或者提高查找速度,并且可以根据状态控制来覆盖。将两者分离可以简化:
  • 保存游戏状态
  • 调试游戏状态
实现方法之一是为每个游戏逻辑定义一个”SaveData“类,例如:
[AppleScript] 
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[Serializable]PlayerSaveData{  public float health;//publicforserialisation,notexposedininspector} Player{  //... bookkeeping variables   //Don’t exposestateininspector. Stateis nottweakable.  private PlayerSaveData playerSaveData;}

33、分离特殊的配置
假设我们有两个敌人,它们使用同一个Mesh,但是有不同的属性设置(例如不同的力量、不同的速度等等)。有很多方法来分离数据。下面是我比较喜欢的一种,特别是对于对象生成或者游戏存档时,会很好用。(属性设置不是状态数据,而是配置数据,所以我们不需要存档他们。当对象加载或者生成是,属性设置会自动加载。)
  • 为每一个游戏逻辑类定义一个模板类。例如,对于敌人,我们来一个“EnemyTemplate”,所有的属性设置变量都保存在这个类中。
  • 在游戏逻辑的类中,定义一个上述模板类型的变量。
  • 制作一个敌人的Prefab,以及两个模板的Prefab:“WeakEnemyTemplate”和"StrongEnemyTemplate"。
  • 在加载或者生成对象是,把模板变量正确的复制。
这种方法可能有点复杂(在一些情况下,可能不需要这样)。

举个例子,最好使用泛型,我们可以这样定义我们的类:
[AppleScript] 
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publicclassBaseTemplate{  ...}publicclassActorTemplate:BaseTemplate{  ...}publicclassEntity<</code>EntityTemplateType>whereEntityTemplateType:BaseTemplate{  EntityTemplateType template;  ...}publicclassActor:Entity<</code>ActorTemplate>{  ...}

34、除了显示用的文本,不要使用字符串
特别是不要用字符串作为对象或者prefab等等的ID标识。一个很遗憾的例外是动画系统,需要使用字符串来访问相应的动画。
35、避免使用public的数组
举例说明,不要定义一个武器的数组,一个子弹的数组,一个粒子的数组,这样你的代码看起来像这样:
public void SelectWeapon(int index){    currentWeaponIndex = index;   Player.SwitchWeapon(weapons[currentWeapon]);} public void Shoot(){   Fire(bullets[currentWeapon]);  FireParticles(particles[currentWeapon]);   }
这在代码中还不是什么大问题,但是在Inspector中设置他们的值的时候,就很难不犯错了。

我们可以定义一个类,来封装这三个变量,然后使用一个它的实例数组:
[Serializable]public class Weapon{   public GameObject prefab;   public ParticleSystem particles;   public Bullet bullet;} 这样代码看起来很整洁,但是更重要的是,在Inspector中设置时就不容易犯错了。

36、在结构中避免使用数组
举个例子,一个玩家可以有三种攻击形式,每种使用当前的武器,并发射不同的子弹、产生不同的行为。
你可以把三个子弹作为一个数组,并像下面这样组织逻辑:
public void FireAttack(){   /// behaviour   Fire(bullets[0]);} public void IceAttack(){   /// behaviour   Fire(bullets[1]);} public void WindAttack(){   /// behaviour   Fire(bullets[2]);} 使用枚举值可以让代码看起来更好一点:

public void WindAttack(){   /// behaviour   Fire(bullets[WeaponType.Wind]);} 
但是这对Inspector一点也不好。

最好使用单独的变量,并且起一个好的变量名,能够代表他们的内容的含义。使用下面这个类会更整洁。
[Serializable]public class Bullets{   public Bullet FireBullet;   public Bullet IceBullet;   public Bullet WindBullet;}这里假设没有其他的Fire、Ice、Wind的数据。

37、把数据组织到可序列化的类中,可以让inspector更整洁
有些对象有一大堆可调节的变量,这种情况下在Inspector中找到某个变量简直就成了噩梦。为了简化这种情况,可以使用一下的步骤:
  • 把这些变量分组定义到不同的类中,并让它们声明为public和serializable;
  • 在一个主要的类中,把上述类的实例定义为public成员变量;
  • 不用在Awake或者Start中初始化这些变量,因为Unity会处理好它们;
  • 你可以定义它们的默认值;
这可以把变量分组到Inspector的分组页签中,方便管理。

[Serializable]public class MovementProperties //Not a MonoBehaviour!{   public float movementSpeed;   public float turnSpeed = 1; //default provided} public class HealthProperties //Not a MonoBehaviour!{   public float maxHealth;   public float regenerationRate;} public class Player : MonoBehaviour{   public MovementProperties movementProeprties;   public HealthPorperties healthProeprties;}

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