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自制Unity小游戏TankHero-2D(2)制作敌方坦克

自制Unity小游戏TankHero-2D(2)制作敌方坦克

我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的。仅为学习Unity之用。图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的。您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。

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本篇主要记录制作敌方坦克(Tank1)的一些重点。

原本制作敌方坦克是很简单的,只要把TankHero复制一份,改改贴图就差不多了。不过考虑到代码的简洁和可重用,本篇花了些心思在重构上。

关于自定义鼠标箭头

上一篇介绍了如何自定义鼠标箭头的事。这里补个漏。经过上一篇的研究,已经可以显示自定义的鼠标样式了,但是原有的鼠标箭头仍然存在,这怎么办?容易,只需制作一个1*1像素的全透明的png图片,赋给Default Cursor即可。实际上就是让默认鼠标样式透明掉。

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敌方坦克模型

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这个模型依旧是用PPT做的。SmartArt+“形状”解决问题。具体技巧可参考上一篇。

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敌方坦克结构

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如上图所示,使用Duplicate从TankHero复制一个,重命名为Tank1。Tank1就是我们要做的敌方坦克了。其炮塔、底座、炮弹起始点这些结构都是一样的。

重构坦克运动代码

玩家坦克和敌方坦克有很多共同点,比如坦克对象的结构。也有一些特征(移动、旋转、开炮等)既相似又不同。具体来说,玩家坦克是由鼠标键盘指挥的,敌方坦克则要由AI指挥。指挥者不同,但是指挥的效果都是移动旋转开炮,是可以用同样的代码处理的。所以我在这里抽象出一个专门保存指挥信息的Movement类,这样就隔开了指挥者与执行者。

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PlayerMovement接收用户输入的信息,存到基类的字段。Tank1Movement用AI获取指挥信息,存到基类的字段。

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这样一来,在其它地方(不同类型的坦克的炮塔、底座)就都可以用 Movement m = this.GetComponentXXX<PlayerMovement>(); 这样统一的方式获取平移、旋转、目标、目的地等信息了。

下面我们来详细介绍。

底座的旋转和轮子滚动

两种坦克的底座部分,只有轮子滚动部分是不同的。两者使用的脚本则都是TankBaseRotation和WheelMovement。

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WheelMovement代码没有任何改变,只不过在Inspector里的Wheels数组元素不同而已。

在TankBaseRotation中则出现了这样的代码:

1     private Movement movementScript;2 3     void Awake()4     {5         movementScript = this.GetComponentInParent<Movement> ();6     }

 

有了 movementScript 就可以得到坦克的移动方向 movementScript.baseDirection ,就可以更新坦克底座的旋转角度了。

 1     void Update () { 2         if (movementScript == null) { return; } 3  4         var angle = Mathf.Atan2 (movementScript.baseDirection.y, movementScript.baseDirection.x) * Mathf.Rad2Deg; 5         if (Mathf.Abs(angle - this.targetAngle) > 0.01f) 6         { 7             this.targetAngle = angle; 8             this.targetRotation = Quaternion.Euler (0, 0, angle); 9         }10 11         this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (12             this.transform.rotation,13             Quaternion.Euler (0, 0, angle),14             rotationSpeed * Time.deltaTime);15     }

 

炮塔的旋转和武器管理这样就无需为两种坦克写两套旋转底座的脚本了。以后添加了新型坦克也仍然只需这一个脚本。

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TankHero和Tank1的炮塔旋转中心(Rotation Center)和武器(Weapons)不同,但他们使用了相同的脚本(TankHeadRotation和WeaponManager)。这两个脚本中也都有如下的代码。

1     private Movement movementScript;2 3     void Awake()4     {5         this.movementScript = this.GetComponentInParent<Movement> ();6     }

 

在movementScript中保存着目标的位置( fireTarget ),旋转炮塔也很容易。

 1     void Update () { 2         if (this.movementScript == null) { return; } 3  4         var y = this.movementScript.fireTarget.y - this.transform.position.y; 5         var x = this.movementScript.fireTarget.x - this.transform.position.x; 6         if (Mathf.Abs(y) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(x) > Quaternion.kEpsilon) 7         { 8             this.targetAngle = Mathf.Atan2(y, x) * Mathf.Rad2Deg; 9             var angle = this.targetAngle - this.transform.rotation.eulerAngles.z; 10             this.transform.RotateAround (this.rotationCenter.position, new Vector3 (0, 0, 1), angle);11         }12     }

 


TankHero是玩家用鼠标开炮的,敌方坦克是自动开炮的。用 autoFire 标记坦克是否自动开炮即可。

 

 1     void Update () { 2         passedInterval += Time.deltaTime * 10; 3         if (passedInterval >= currentWeaponConfig.interval) 4         { 5             if (this.autoFire || Input.GetButton("Fire1")) 6             { 7                 passedInterval = 0; 8                 var bullet = Instantiate(currentBullet, bulletStartPosition.position, this.transform.rotation) as Transform; 9                 bullet.renderer.enabled = true;10                 var bulletFly = bullet.GetComponent<BulletFly>();11                 bulletFly.undying = false;12                 bulletFly.velocity = currentWeaponConfig.velocity;13                 bulletFly.shooter = this.gameObject;14                 bulletFly.targetPosition = movementScript.fireTarget;15             }16         }17     }

 武器系统

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有了新的坦克,我们需要给它设计新的武器。只需Duplicate一下NormalBulletWeapon,再在WeaponConfig组件里调整一下敌方坦克武器的参数(炮弹速度调慢一点,不然敌人就太厉害了)。将新武器EnemyNormalBulletWeapon赋给Tank1的炮塔即可。

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炮弹仍然是原有的那个,只需换一个贴图即可。

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多种炮弹

玩过(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)的会发现有多种炮弹。其速度、攻击形式都不一样。

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就是说,在不同类型的炮弹碰撞到某物时,会发生不同的事。因此我对控制炮弹飞行的脚本进行了抽象,在具体的子类里编写 Trigger 碰撞事件,用以处理不同的炮弹。

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注意:如果在子类(NormalBulletFly)你添加了 void Update(); 方法,那么Unity就不会调用父类(BulletFly)的Update方法了。这对 Awake 等都适用。就是说,Unity引擎只查找那些在继承层次上离MonoBehaviour最远的事件函数,找到之后就不再理会其它层上的同名函数了。

为什么是最远的?因为一个gameobject,其具有NormalBulletFly这个组件,意思是此gameobject拥有一个类型为NormalBulletFly的实例。很自然地,Unity会选中此类型的方法表中的Update方法。只有在NormalBulletFly中不存在时,才会轮到其父类的方法表。

当然目前为止只有1种炮弹,所以只有1个具体的NormalBulletFly脚本。这样,以后无论有多少种炮弹,只需一个Bullet的prefab即可。

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总结

坦克的运动和炮弹的攻击,我都进行了重构。重构的目的是为了将重复的代码(平移、旋转、开炮、飞行)合并到一处,不同的代码(用户输入vs AI控制,不同的攻击方式)分别写如不同的脚本。重构的技术就是面向对象设计。

您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。

请多多指教~

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