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【cocos2d-x 3.2 - JS -横版摇杆八方向移动】
花了少许时间利用了一下cocos2dx 3.2Js版本+cocosstiduo2.0.6做了一个横版摇杆八方向的demo;
目前到今天为止,Js版本为3.2稳定版本,官网下载传送门:
http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos2d-js-v3.2.zip
Js环境搭载传送门:
【cocos2d-x 3.0 - JS -Mac配置篇】
轻松搭建完后,开始用JS写一个横版摇杆动作游戏的Demo,听起来貌似很高大上~~。
首先要做好几个准备:
1,角色精灵,我准备了一个骨骼动画精灵1个,cocosstiduo2.0.6制作的;
2,地图,也是用cocosstiduo2.0.6制作,生成出MainScene.csb 文件;
3,摇杆的PNG素材;
下面开始创建一个新的工程GoFighting,创建主场景MainLayer.js文件;
MainLayer继承BaseLayer.js,BaseLayer中处理这个层基本的页面处理,包括弹出的新层的遮罩处理;
BaseLayer.js:
1 var BaseLayer=cc.Layer.extend({ 2 _bgFrame:null, 3 _notShowAnimation:null, 4 _directorSteps:null, 5 _showAnied:false, 6 init:function(notShowAnimation){ 7 var bret=false; 8 if(this._super()){ 9 //不可删除10 var bgFrame = cc.LayerColor(cc.color(0,0,0,200));11 this.addChild(bgFrame);12 this._bgFrame=bgFrame;13 this._notShowAnimation=notShowAnimation;14 this.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5));15 this.ignoreAnchorPointForPosition(false);16 if(!this._notShowAnimation){17 this.setScale(0.8);18 }19 this.setContentSize(winSize);20 this.setPosition(cc.p(winSize.width/2,winSize.height/2));21 22 cc.eventManager.addListener({23 event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,24 swallowTouches: true,25 //onTouchMoved: this.onTouchMoved,26 onTouchBegan: function(){return true;}27 }, this);28 29 bret=true;30 }31 return bret;32 },33 setBgColor:function(color){34 this._bgFrame.setColor(color);35 },36 37 onEnter:function(){38 this._super();39 if(!this._notShowAnimation&&!this._showAnied){40 var sl=cc.EaseIn.create(cc.ScaleTo.create(0.15,1.1),2);41 var sl2=cc.ScaleTo.create(0.15,1);42 var seq=cc.Sequence.create(sl,sl2);43 this.runAction(seq);44 this._showAnied=true;45 }46 },47 48 onExit:function(){49 this._super();50 MemoryManager.getInstance().releaseMeoryFromOther();51 }52 });53 54 BaseLayer.OpenActionFs=function(obj){55 obj.setScale(0.8);56 if(obj!=null){57 var sl=cc.EaseIn.create(cc.ScaleTo.create(0.15,1.1),2);58 var sl2=cc.ScaleTo.create(0.15,1);59 var seq=cc.Sequence.create(sl,sl2);60 obj.runAction(seq);61 }62 };
首先我们加载主场景必须得背景图片,而主场景背景图片由cocosstiduo2.0.6制作,如何绑定呢?
在3.2引擎终目前还不支持直接使用widgetFromBinaryFile方法加载CSB,那么换成另外一种加载创建Node的方式:
ccs.csLoader.createNode(res.MainScene_CSB);
使用该方法需要自己去添加全路径
/* cocostidio制作的CSB文件加载,注: 在3.2引擎终目前还不支持直接使用widgetFromBinaryFile方法加载CSB */ var baseroot = ccs.csLoader.createNode(res.MainScene_CSB); baseroot.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5)); baseroot.setPosition(this.getContentSize().width/2,this.getContentSize().height/2); this.baseroot=baseroot; this.addChild(baseroot,1,9001); BaseLayer.OpenActionFs(baseroot);
然后Run看一下效果:
然后继续加载角色的骨骼动画
//角色骨骼动画加载 var charname = "Char_014_1"; var nowcharurl = resRole+charname+".ExportJson"; if(jsb.fileUtils.isFileExist(nowcharurl)==true) { cc.log("nowcharurl =" + nowcharurl); ccs.ArmatureDataManager.getInstance().addArmatureFileInfo(nowcharurl); var hero = ccs.Armature.create(charname); this._hero_donghua = hero; hero.setPosition(cc.p(330, 260)); hero.getAnimation().play("stand"); hero.getAnimation().setMovementEventCallFunc(this.overStand, this); baseroot.addChild(hero, 3,99999); }
角色hero有回调,如跑动后停下来的回调:
//移动完后回调 overStand:function() { if(this._hero_donghua.getAnimation().getCurrentMovementID()=="") { this._hero_donghua.getAnimation().play("stand"); } },
单单一个角色植入场景是否显得逻辑太单调,我们可以拖动这个精灵岂不更好,加一个简单的事件,让精灵活一点吧!!
//主角监听var listener_Role = cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, swallowTouches: true, onTouchBegan: function (touch, event) { var target = event.getCurrentTarget(); var locationInNode = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation()); var s = target.getContentSize(); var rect = cc.rect(0, 0, s.width, s.height); if (cc.rectContainsPoint(rect, locationInNode)) { cc.log("sprite began... x = " + locationInNode.x + ", y = " + locationInNode.y); target.setOpacity(180); target.getAnimation().play("move"); return true; } return false; }, onTouchMoved: function (touch, event) { var target = event.getCurrentTarget(); var delta = touch.getDelta(); target.x += delta.x; target.y += delta.y; }, onTouchEnded: function (touch, event) { var target = event.getCurrentTarget(); cc.log("sprite onTouchesEnded.. "); target.setOpacity(255); target.getAnimation().play("stand"); }});
在ctor构造中添加角色事件的注册方法:
//人物cc.eventManager.addListener(listener_Role, this._hero_donghua);
OK,我们再Run起来看看效果:
还可以拖动的呢!
然后,我们继续实现摇杆模式:
摇杆与事件有关,JS中摇杆须继承cc.EventListener去创建事件,事件类型cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE(单点触摸方式);
看代码:
//摇杆监听var listener_YaoGan = cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, swallowTouches: true, onTouchBegan: function (touch, event) { var target = event.getCurrentTarget(); var locationInNode = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation()); //创建摇杆 this.sprite_yaogan = new cc.Sprite(res.YaoGan_png); this.sprite_yaogan.attr({ x: locationInNode.x, y: locationInNode.y }); target.addChild(this.sprite_yaogan, 4,90099); //创建摇杆点 this.sprite_yaogan_dian = new cc.Sprite(res.YaoGan_Dian_png); this.sprite_yaogan_dian.attr({ x: locationInNode.x, y: locationInNode.y }); target.addChild(this.sprite_yaogan_dian, 4,90999); return true; }, onTouchMoved: function (touch, event) { //摇杆点 var target = event.getCurrentTarget(); var sp_dian = target.getChildByTag(90999); var sp_yaoganbd = target.getChildByTag(90099); var sp_hero = target.getChildByTag(99999); //摇起来 if(sp_dian!=null&&sp_yaoganbd!=null) { var p_dian = sp_yaoganbd.getPosition(); var bd_width =sp_yaoganbd.getContentSize().width*0.5; cc.log("bd_width>>=="+bd_width); var point = touch.getLocation(); var p_rad = this.getRad(p_dian,point); cc.log("p_rad>>=="+p_rad); //计算两个圆心之间距离 var juli =Math.sqrt(Math.pow((p_dian.x - point.x),2) + Math.pow((p_dian.y - point.y),2)); //距离不超过半径 if(juli>=bd_width) { cc.log("go111>>>"); sp_dian.setPosition(cc.pAdd(this.getAngelePosition(bd_width,p_rad),cc.p(p_dian.x,p_dian.y))); } else { cc.log("go2222>>>"); var delta = touch.getDelta(); sp_dian.x += delta.x; sp_dian.y += delta.y; }// //判断方向---四方向// if(p_rad>=-PI/4&&p_rad<PI/4)// {// R_Direction="right";// }// else if(p_rad>=PI/4&&p_rad<3*PI/4)// {// R_Direction="up";// }// else if((p_rad>=3*PI/4&&p_rad<=PI)||(p_rad>=-PI&&p_rad<-3*PI/4))// {// R_Direction="left";// }// else if(p_rad>=-3*PI/4&&p_rad<-PI/4)// {// R_Direction="down";// } //判断方向---八方向 var move_x = parseInt(p_dian.x -point.x); var move_y = parseInt(p_dian.y -point.y); if(move_x>=10&&move_y<=-10) { //左上 R_Direction = "left_up"; } else if(move_x>=10&&move_y>=10) { //左下 R_Direction = "left_down"; } else if(move_x<=-10&&move_y<=-10) { //右上 R_Direction = "rigth_up"; } else if(move_x<=-10&&move_y>=10) { //右下 R_Direction = "rigth_down"; } else if(move_x>-10&&move_x<10&&move_y>0) { //下 R_Direction = "down"; } else if(move_x>-10&&move_x<10&&move_y<0) { //上 R_Direction = "up"; } else if(move_x>0&&move_y>-10&&move_y<10) { //左 R_Direction = "left"; } else if(move_x<0&&move_y>-10&&move_y<10) { //右 R_Direction = "right"; } R_Action="move"; cc.log("R_Direction>>>"+R_Direction); } }, //获取半径坐标 getAngelePosition:function(r,angle){ return cc.p(r*Math.cos(angle),r*Math.sin(angle)); }, //判断两点之间夹角 getRad:function(pos1,pos2) { var px1 = pos1.x; var py1 = pos1.y; var px2 = pos2.x; var py2 = pos2.y; //得到两点x的距离 var x = px2 - px1; //得到两点y的距离 var y = py1 - py2; //算出斜边长度 var xie = Math.sqrt(Math.pow(x,2) + Math.pow(y,2)); //得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边) var cosAngle = x / xie; //通过反余弦定理获取到期角度的弧度 var rad = Math.acos(cosAngle); //注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180 if (py2 < py1) { rad = -rad; } return rad; }, onTouchEnded: function (touch, event) { var target = event.getCurrentTarget(); if(target.getChildByTag(90099)!=null) { target.removeChildByTag(90099); } if(target.getChildByTag(90999)!=null) { target.removeChildByTag(90999); } R_Action="stand"; var sp_hero = target.getChildByTag(99999); sp_hero.getAnimation().play("stand"); }});
在上面这个Js类中,包含了几个方法如,两点之间夹角的计算公式和最大半径坐标的计算公式;
因为我们需要在摇杆和摇杆点上面去做坐标处理,计算出夹角来对角色进行坐标位移操作,达到我们所需要的效果
跑起来的摇杆效果如下:
摇杆可以活动了,并且不能超过底下的背景半径,达到了我们需要的效果,下面就继续实现摇杆操控精灵移动的功能
可以继续在onTouchMoved: function (touch, event)事件终写方法获取一些判定参数:
//方向var R_Direction = "";//动作var R_Action = "stand";//移动速度var R_speed = 4;
继续看listener_YaoGan类中的方向判断,我写了2种角色移动方法:
1,根据PI=3.1415 来计算 ,做了4方向的标识判断
2,根据坐标差值来计算,做了8方向的标识判断
OK,两种方法都可以行,可以自己拓展。
有了标识我们需要启动一个定时器来执行人物的操作
下面是定时器部分的代码:
//更新状态 runGame:function(){ if(R_Action=="move") { if(this._hero_donghua!=null) { if(this._hero_donghua.getAnimation().getCurrentMovementID()!="move") { this._hero_donghua.getAnimation().play("move"); } var p_hero_old = this._hero_donghua.getPosition(); if(R_Direction=="right") { this._hero_donghua.setScaleX(-1); this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x+R_speed,p_hero_old.y)); } else if(R_Direction=="up") { this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x,p_hero_old.y+R_speed)); } else if(R_Direction=="left") { this._hero_donghua.setScaleX(1); this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x-R_speed,p_hero_old.y)); } else if(R_Direction=="down") { this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x,p_hero_old.y-R_speed)); } else if(R_Direction=="left_up") { this._hero_donghua.setScaleX(1); this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x-R_speed,p_hero_old.y+R_speed)); } else if(R_Direction=="left_down") { this._hero_donghua.setScaleX(1); this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x-R_speed,p_hero_old.y-R_speed)); } else if(R_Direction=="rigth_up") { this._hero_donghua.setScaleX(-1); this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x+R_speed,p_hero_old.y+R_speed)); } else if(R_Direction=="rigth_down") { this._hero_donghua.setScaleX(-1); this._hero_donghua.setPosition(cc.p(p_hero_old.x+R_speed,p_hero_old.y-R_speed)); } } } }
OK,人物可以根据摇杆八方向的跑动起来了,我们Run起来看看效果,应该很赞!
嗯,该Demo就开发完毕了,下面是整个DEMO的下载地址,希望能大家对大家起到帮助;
cocos2d-x 3.2 - JS -横版摇杆八方向移动DEMO下载地址
自己创建一个新的工程,将ZIP解压文件拷贝到工程根目录就可以Run起来,替换main.js和project.json;
【cocos2d-x 3.2 - JS -横版摇杆八方向移动】