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Stage3D学习笔记(二):使用GPU绘制一个三角形

我们需要使用到Adobe自家提供的AGALMiniAssembler代码类,可以在网下进行下载;

关于AGAL的入门知识可以参考下面的文章:

AGAL介绍系列文章(第一部分)
AGAL介绍系列文章(第二部分)
AGAL介绍系列文章(第三部分)

最终效果如下:

直接上代码了,亲们请查看相关的注释说明:

  1 package  2 {  3     import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;  4       5     import flash.display.Sprite;  6     import flash.display.Stage3D;  7     import flash.display3D.Context3D;  8     import flash.display3D.Context3DProfile;  9     import flash.display3D.Context3DRenderMode; 10     import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat; 11     import flash.display3D.IndexBuffer3D; 12     import flash.display3D.Program3D; 13     import flash.display3D.VertexBuffer3D; 14     import flash.events.ErrorEvent; 15     import flash.events.Event; 16      17     [SWF(width=800, height=600, frameRate=60)] 18     public class DrawTriangle extends Sprite 19     { 20         //3D 场景对象 21         private var _stage3D:Stage3D; 22         //3D 上下文渲染对象 23         private var _context3D:Context3D; 24          25         //顶点缓冲数据 26         private var _vertexBuffer:VertexBuffer3D; 27         //索引缓冲数据 28         private var _indexBuffer:IndexBuffer3D; 29          30         //着色器对象 31         private var _program3D:Program3D; 32          33         public function DrawTriangle() 34         { 35             addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler); 36         } 37          38         private function addedToStageHandler(event:Event):void 39         { 40             removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler); 41              42             //3D 场景存在, 一般存在 4 个 3D 场景对象 43             if(stage.stage3Ds.length > 0) 44             { 45                 //使用最下层的 3D 场景 46                 _stage3D = stage.stage3Ds[0]; 47                 //请求 3D 上下文渲染对象 48                 _stage3D.addEventListener(ErrorEvent.ERROR, stage3DErrorHandler); 49                 _stage3D.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, context3DCreateHandler); 50                 _stage3D.requestContext3D(Context3DRenderMode.AUTO, Context3DProfile.BASELINE); 51             } 52         } 53          54         private function stage3DErrorHandler(event:ErrorEvent):void 55         { 56             trace("Context3D对象请求失败:", event.text); 57         } 58          59         private function context3DCreateHandler(event:Event):void 60         { 61             initContext3D(); 62             initBuffer(); 63             initProgram(); 64              65             //每帧进行渲染 66             addEventListener(Event.ENTER_FRAME, render); 67         } 68          69         private function initContext3D():void 70         { 71             //获取 3D 渲染对象 72             _context3D = _stage3D.context3D; 73             //调整 3D 舞台位置 74             _stage3D.x = 50; 75             _stage3D.y = 50; 76             //设置后台缓冲区 77             _context3D.configureBackBuffer(700, 500, 2); 78         } 79          80         private function initBuffer():void 81         { 82             //顶点数据 83             var vertexData:Vector.<Number> = Vector.<Number>( 84                 [ 85                 //  x, y, z, r, g, b 86                     0, 0, 0, 1, 0, 0, 87                     1, 1, 0, 0, 1, 0, 88                     1, 0, 0, 0, 0, 1 89                 ]); 90              91             //创建顶点缓冲对象, 参数设定存在几组数据和每组数据的个数 92             _vertexBuffer = _context3D.createVertexBuffer(vertexData.length / 6, 6); 93             //上传顶点数据到GPU, 参数设定从第几组数据开始上传和上传多少组数据 94             _vertexBuffer.uploadFromVector(vertexData, 0, vertexData.length / 6); 95              96             //索引数据 97             var indexData:Vector.<uint> = Vector.<uint>( 98                 [ 99                     0, 1, 2100                 ]);101             102             //创建索引缓冲对象, 每个索引对应顶点数据中的相对应的一组数据, 103             //每3个索引组成一个会被绘制出来的三角形, 参数指定索引的长度104             _indexBuffer = _context3D.createIndexBuffer(indexData.length);105             //上传索引数据到GPU, 参数设定从第几个数据开始上传和上传多少个数据106             _indexBuffer.uploadFromVector(indexData, 0, 3);107         }108         109         private function initProgram():void110         {111             //顶点着色器代码, 每个上传的顶点前都会执行一次该代码112             var vertexArr:Array =113                 [114                     //op 代表位置输出寄存器, 无论对顶点进行多少次的运算最终都要将结果115                     //赋值给他, 这里我们不进行运行, 直接赋值116                     "mov op, va0",117                     //片段着色器需要用的数据要在这里通过 v0 中转一下, 因为片段着色器不118                     //能直接读取 va0 和 va1 的数据119                     "mov v0, va1"120                 ];121             122             //片段着色器代码, 每个可以显示的像素都会执行一次该代码123             var fragmentArr:Array =124                 [125                     //oc 代表颜色输出寄存器, 每个顶点的颜色数据都要赋值给他126                     "mov oc, v0"127                 ];128             129             //使用 Adobe 自己提供的编译器编译代码为程序可使用的二进制数据130             var assembler:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();131             _program3D = assembler.assemble2(_context3D, 1, vertexArr.join("\n"), fragmentArr.join("\n"));132         }133         134         private function render(event:Event):void135         {136             //清除已绘制过的 3D 图像137             _context3D.clear(0, 0, 0);138             //指定着色器代码的 va0 代表的数据段, 以一组顶点数据为基础来看139             _context3D.setVertexBufferAt(0, _vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);140             //指定着色器代码的 va1 代表的数据段, 以一组顶点数据为基础来看141             _context3D.setVertexBufferAt(1, _vertexBuffer, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);142             //指定当前使用的着色器对象143             _context3D.setProgram(_program3D);144             //通过顶点索引数据绘制所有的三角形145             _context3D.drawTriangles(_indexBuffer);146             //将后台缓冲的图像显示到屏幕147             _context3D.present();148         }149     }150 }

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