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Stage3D学习笔记(三):使用GPU绘制一个图片

首先准备我们需要的图片,尺寸必须是2的幂数,我修改了一下Starling的图标拿来用:

还是先看看最终效果:

代码是居于上一节的代码进行修改的:

  1 package  2 {  3     import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;  4       5     import flash.display.Bitmap;  6       7     import flash.display.Sprite;  8     import flash.display.Stage3D;  9     import flash.display3D.Context3D; 10     import flash.display3D.Context3DProfile; 11     import flash.display3D.Context3DRenderMode; 12     import flash.display3D.Context3DTextureFormat; 13     import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat; 14     import flash.display3D.IndexBuffer3D; 15     import flash.display3D.Program3D; 16     import flash.display3D.VertexBuffer3D; 17     import flash.display3D.textures.Texture; 18     import flash.events.ErrorEvent; 19     import flash.events.Event; 20      21     [SWF(width=800, height=600, frameRate=60)] 22     public class DrawTexture extends Sprite 23     { 24         [Embed(source="img.png")] 25         private var IMG_CLASS:Class; 26          27         //3D 场景对象 28         private var _stage3D:Stage3D; 29         //3D 上下文渲染对象 30         private var _context3D:Context3D; 31          32         //顶点缓冲数据 33         private var _vertexBuffer:VertexBuffer3D; 34         //索引缓冲数据 35         private var _indexBuffer:IndexBuffer3D; 36         //纹理数据对象 37         private var _texture:Texture; 38          39         //着色器对象 40         private var _program3D:Program3D; 41          42         public function DrawTexture() 43         { 44             addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler); 45         } 46          47         private function addedToStageHandler(event:Event):void 48         { 49             removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler); 50              51             //3D 场景存在, 一般存在 4 个 3D 场景对象 52             if(stage.stage3Ds.length > 0) 53             { 54                 //使用最下层的 3D 场景 55                 _stage3D = stage.stage3Ds[0]; 56                 //请求 3D 上下文渲染对象 57                 _stage3D.addEventListener(ErrorEvent.ERROR, stage3DErrorHandler); 58                 _stage3D.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, context3DCreateHandler); 59                 _stage3D.requestContext3D(Context3DRenderMode.AUTO, Context3DProfile.BASELINE); 60             } 61         } 62          63         private function stage3DErrorHandler(event:ErrorEvent):void 64         { 65             trace("Context3D对象请求失败:", event.text); 66         } 67          68         private function context3DCreateHandler(event:Event):void 69         { 70             initContext3D(); 71             initBuffer(); 72             initTexture(); 73             initProgram(); 74              75             //每帧进行渲染 76             addEventListener(Event.ENTER_FRAME, render); 77         } 78          79         private function initContext3D():void 80         { 81             //获取 3D 渲染对象 82             _context3D = _stage3D.context3D; 83             //调整 3D 舞台位置 84             _stage3D.x = 150; 85             _stage3D.y = 50; 86             //设置后台缓冲区 87             _context3D.configureBackBuffer(500, 500, 2); 88         } 89          90         private function initBuffer():void 91         { 92             //顶点数据 93             var vertexData:Vector.<Number> = Vector.<Number>( 94                     [ 95                     //  x,    y,    z, u, v 96                         -0.5, -0.5, 0, 0, 1, 97                         0.5,  -0.5, 0, 1, 1, 98                         0.5,   0.5, 0, 1, 0, 99                         -0.5,  0.5, 0, 0, 0100                     ]);101             102             //创建顶点缓冲对象, 参数设定存在几组数据和每组数据的个数103             _vertexBuffer = _context3D.createVertexBuffer(vertexData.length / 5, 5);104             //上传顶点数据到GPU, 参数设定从第几组数据开始上传和上传多少组数据105             _vertexBuffer.uploadFromVector(vertexData, 0, vertexData.length / 5);106             107             //索引数据108             var indexData:Vector.<uint> = Vector.<uint>(109                     [110                         0, 3, 1,111                         1, 2, 3112                     ]);113             114             //创建索引缓冲对象, 每个索引对应顶点数据中的相对应的一组数据, 115             //每3个索引组成一个会被绘制出来的三角形, 参数指定索引的长度116             _indexBuffer = _context3D.createIndexBuffer(indexData.length);117             //上传索引数据到GPU, 参数设定从第几个数据开始上传和上传多少个数据118             _indexBuffer.uploadFromVector(indexData, 0, indexData.length);119         }120         121         private function initTexture():void122         {123             //创建位图124             var bitmap:Bitmap = new IMG_CLASS() as Bitmap;125             //创建纹理, 注意尺寸必须是 2 的幂数126             _texture = _context3D.createTexture(128, 128, Context3DTextureFormat.BGRA, true);127             //上传纹理到 GPU, 第二个参数表示该纹理的 mipmap 级别, 级别零是高级全分辨率图像128             _texture.uploadFromBitmapData(bitmap.bitmapData, 0);129         }130         131         private function initProgram():void132         {133             //顶点着色器代码, 每个上传的顶点前都会执行一次该代码134             var vertexArr:Array =135                     [136                         //op 代表位置输出寄存器, 无论对顶点进行多少次的运算最终都要将结果137                         //赋值给他, 这里我们不进行运行, 直接赋值138                         "mov op, va0",139                         //片段着色器需要用的数据要在这里通过 v0 中转一下, 因为片段着色器不140                         //能直接读取 va0 和 va1 的数据141                         "mov v0, va1"142                     ];143             144             //片段着色器代码, 每个可以显示的像素都会执行一次该代码145             var fragmentArr:Array =146                     [147                         //对纹理 fs0 进行取样, 通过 v0 代表的 uv 坐标来获取对应的像素点颜148                         //色, 将该颜色值存储到 ft0 中149                         "tex ft0, v0, fs0 <2d,repeat,linear,nomip>",150                         //oc 代表颜色输出寄存器, 每个顶点的颜色数据都要赋值给他151                         "mov oc, ft0"152                     ];153             154             //使用 Adobe 自己提供的编译器编译代码为程序可使用的二进制数据155             var assembler:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();156             _program3D = assembler.assemble2(_context3D, 1, vertexArr.join("\n"), fragmentArr.join("\n"));157             158             //----- 这段代码是从 render 里搬过来的, 因为不会进行改动就不放在帧循环中了 -----159             160             //指定着色器代码的 va0 代表的数据段, 表示顶点的 x, y, z 坐标161             _context3D.setVertexBufferAt(0, _vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);162             //指定着色器代码的 va1 代表的数据段, 表示顶点的 u, v 数据163             _context3D.setVertexBufferAt(1, _vertexBuffer, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);164             //指定上传的纹理由 fs0 表示165             _context3D.setTextureAt(0, _texture);166             //指定当前使用的着色器对象167             _context3D.setProgram(_program3D);168         }169         170         private function render(event:Event):void171         {172             //清除已绘制过的 3D 图像173             _context3D.clear();174             //通过顶点索引数据绘制所有的三角形175             _context3D.drawTriangles(_indexBuffer);176             //将后台缓冲的图像显示到屏幕177             _context3D.present();178         }179     }180 }

Stage3D学习笔记(三):使用GPU绘制一个图片