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OpenGL边用边学------2 经典照相机模型

  • 实际照相步骤
    • 1 布置场景和调整照相机位置
    • 3 选择镜头对焦Focus
    • 4 按下快门
    • 5 在电脑窗体中赞赏图片
  • OpenGL的相机模型
    • 0 确定胶片位置
    • 1 确立场景世界坐标系
    • 2 在世界坐标系中确定相机位置与方向
    • 3 在世界坐标系中建立物理世界模型
    • 4 视图变换与模型变换的抉择
    • 5 在照相机坐标系中确定可视范围对焦投影变换
    • 6 调用glBegin glEnd拍照
  • OpenGL相机模型与实际相机的不同
    • 1 物体和相机都能够随意移动
    • 2 终于的照片能够是多次拍摄合成的
    • 3 特殊的投影方式正投影
  • 相机模型使用建议
    • 1 尽量让编程符合这个模型
    • 2 注意区分两大坐标系世界坐标系和相机坐标系
    • 3 实例

学习OpenGL必须要有一个感性的认识,最经典的类比就是照相机照相模型。如今差点儿人人都有一部自带照相功能的手机了,所以这个模型对于绝大多数人来说都是非常easy理解的。

1 实际照相步骤

1.1 布置场景和调整照相机位置

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之所以把布置场景和调整相机位置放到了一起,是因为这两个步骤的顺序不是固定的,摄影师既能够自己移动相机。也能够指挥被拍的人移动位置。

1.3 选择镜头,对焦(Focus)

镜头的选择主要是为了达到合适的视角范围。镜头确定以后,焦距就确定了。

一般来说,调焦(Focus)并非改变镜头的焦距。而是改变镜头与胶片的距离(像距)。

凸透镜能成像,一般用凸透镜做照相机的镜头时,它成的最清晰的像一般不会正好落在焦点上,或者说,最清晰的像到光心的距离(像距)一般不等于焦距,而是略大于焦距。详细的距离与被照的物体与镜头的距离(物距)有关,物距越大,像距越小。(但实际上总是大于焦距)。

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1.4 按下快门

一切都调整好了,就能够拍照了。

按下快门的那一刻,相机位置、场景布置都定格了,不再改变。

感光器件(胶片)会记录下这一时刻的场景。绘制成一个矩形的二位像素图。

1.5 在电脑窗体中赞赏图片

然后就能够把照片转移到电脑中。使用看图软件把图片放到合适的位置进行赞赏了。

2 OpenGL的相机模型

2.0 确定胶片位置

OpenGL中没有真正的胶片,必须把拍摄到的图像放到一个指定的地方显示。这个地方就是视口。在上篇博文中已经专门介绍了视口的设置方法了。这里不再累述。

2.1 确立场景(世界)坐标系

与实际照相不同的是。OpenGL默认的物理世界里是没有不论什么物体的。须要程序猿通过代码来建立场景中的物体。

建模的最基本要素是确定物体的位置。而要描写叙述物体位置首先要做的就是确定一个世界(场景)坐标系

这个坐标系必须是标准的笛卡尔右手坐标系。而其原点和长度单位却没有不论什么限制,由程序猿依据实际须要自由确定。比如,对于整个城市的场景,原点能够设置在市政府。x,y方向能够分别设置为东西方向和南北方向,长度单位设置为米。而对于分子结构的场景,长度单位则可能是纳米了。

同其它状态变量一样,OpenGL的世界坐标系也有默认值。那就是一个标准右手三维直角坐标系。y轴向上,原点位置和长度单位未定义。

创建坐标系是程序猿的思维中进行的,无法直接体现到代码上,通过后面相机、物体的定位坐标数值来体现。

2.2 在世界坐标系中确定相机位置与方向

与场景中的其它物体一样,相机也是在世界坐标系中进行定位的。在OpenGL中,改变相机位置和方向的行为叫做视图变换,完毕这个功能的函数是gluLookAt()

void WINAPI gluLookAt(
   GLdouble eyex,
   GLdouble eyey,
   GLdouble eyez,
   GLdouble centerx,
   GLdouble centery,
   GLdouble centerz,
   GLdouble upx,
   GLdouble upy,
   GLdouble upz
);

首先,确定的是照相机的坐标,通过(eyex, eyey, eyez)确定。

其次,是确定镜头的朝向,通过瞄准线上一点(centerx,centery,centerz)指定,须要注意的是,这个点并非拍摄时对焦的点,仅仅是用来确定镜头的方向而已。终于方向就是从点(eyex,eyey,eyez)到(centerx,centery,centerz)的连线方向。

最后,是旋转镜头。通过指定向上方向上经过的一点(upx,upy,upz)确定。须要注意的是,向上方向是由(0。0。0)到(upx,upy,upz)连线确定的,与相机坐标(eyex,eyey,eyez)没有关系。

OpenGL同样会在初始化时。为相机的位置和方向在世界坐标系中指定一个默认值。那就是。照相机位于原点,镜头朝向z轴负方向。向上方向为y轴正方向。相当于调用了gluLookAt(0,0,0,0,0,0,0,1,0)

2.3 在世界坐标系中建立物理世界模型

与实际照相不同。OpenGL里的物体都是虚拟的,想象出来的。

详细来说。是通过在世界坐标系里确定其位置来描写叙述的。

这样的虚拟的特性给了OpenGL比实际照相很多其它的控制性。比如,虚拟的物体能够随意摆放,随意建立或删除。随意着色。随意形状。

仅仅要你敢想象。没有人能阻挡你建立一座倒立的房子。因为这些物体能够随意移动,所以全然能够把照相机始终固定,仅仅是通过移动物体来达到和移动相机同样的效果。相机成像的结果就是相机和物体相对位置来确定的,所以理论上移动物体和移动相机都能达到同样的效果。

实际上。OpenGL就是使用了一个矩阵来描写叙述这样的相对关系。这就是大名鼎鼎的模型视图矩阵

移动物体在OpenGL里被叫做模型变换。视图变换和模型变换改变的都是同一个模型视图矩阵。模型变换就是改动模型视图矩阵,OpenGL为最经常使用的三种变换提供了函数:

/*平移*/
void WINAPI glTranslatef(
   GLfloat x,
   GLfloat y,
   GLfloat z
);
/*旋转*/
void WINAPI glRotatef(
   GLfloat angle,
   GLfloat x,
   GLfloat y,
   GLfloat z
);
/*缩放*/
void WINAPI glScalef(
   GLfloat x,
   GLfloat y,
   GLfloat z
);

普通情况下,这三种变换全然能够满足程序的须要。假设须要特殊的变化,OpenGL也提供了直接操作矩阵的方式。


void WINAPI glMultMatrixf(
   const GLfloat *m
);

2.4 视图变换与模型变换的抉择

详细是採用视图变换还是模型变换。取决于详细的场景渲染需求,往往一种变换比还有一种变换更直接、更easy理解、更简单。

比如驾驶飞机游戏中,从飞机内部向外看时。则视图变换明显要更简单、更符合正常思维。

2.5 在照相机坐标系中确定可视范围。对焦(投影变换)

镜头有个横向有个视角问题。纵深也有范围,不可能看到无限远的物体。实际照相时镜头的不同决定了水平视角大小,光线的强弱决定了能拍摄的最大纵深。对焦决定了胶片位置。在OpenGL中,则通过一个函数完毕了这些功能。

OpenGL提供了例如以下函数来完毕这个任务。

void WINAPI glFrustum(
   GLdouble left,
   GLdouble right,
   GLdouble bottom,
   GLdouble top,
   GLdouble zNear,
   GLdouble zFar
);

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这个可视范围也是在照相机坐标系中指定的。

照相机坐标系的定义例如以下:

  • 原点位于照相机本身
  • 照相机的向上方向(由gluLookAt指定)为y轴正方向,照相机朝向为z轴负方向。x轴依据右手定则确定;
  • 长度单位与世界坐标系同样

这样近平面左下角坐标就是(left, bottom, -near),右上角坐标是(right, top, -near)。
注意:參数中的zNear, zFar都是距离值。必须为正;其它參数则是坐标值。可正可负。

因为近平面也是终于的投影平面,所以zNear也就成了对焦距离了。

实际使用时,glFrustum中各个參数的确定不是非常方便。所以OpenGL提供了另外一个更方便调用的函数来确定可视范围。

gluPerspective()

void WINAPI gluPerspective(
   GLdouble fovy,
   GLdouble aspect,
   GLdouble zNear,
   GLdouble zFar
);

当然,这个函数中的參数也是在相机坐标系中确定的。当中zNear, zFar的含义与glFrustum()中的同样。
fovy是在垂直方向的可视角度,单位为度。范围为(0.0,180.0),aspect是水平方向可视角度范围与垂直方向可视角度范围的比例,也就是水平方向可视范围为 fovy*aspect。

这个函数定义了一个对称的可视空间,用起来要比glFrustum方便非常多。

2.6 调用glBegin(); …; glEnd()拍照

前面的全部的设置确定了终于拍摄的范围、方向、存放地。最后一步就是进行实际拍摄了。在OpenGL中。拍摄动作是伴随建模一起的。

3 OpenGL相机模型与实际相机的不同

尽管用相机拍照过程来比喻OpenGL渲染过程非常适合。可是毕竟OpenGL是计算机软件行为,所以和真正的还是相机拍摄过程还是有非常多的不同之处。

3.1 物体和相机都能够随意移动

这个在前面已经说过了。

3.2 终于的“照片”能够是多次拍摄合成的

OpenGL的每一次glBegin(); …; glEnd(); 相当于一次拍摄。而终于的“照片”是多次拍摄的合成结果。并且每次拍摄都能够使用不同的场景、不同的相机位置、不同的视口….。

程序中能够无限次调用glBegin(); …; glEnd()进行拍摄。

3.3 特殊的投影方式—正投影

前面介绍的glFrustum()以非常接近实际相机的方式设置了可是范围与投影方式(透视投影)。

然而OpenGL毕竟是软件。灵活性要比实际相机强得多,它还提供了一种正投影的方式。这相当于照相机的镜头不是凸透镜,而是平面玻璃。现实中不可能存在这样的照相机。

void WINAPI glOrtho(
   GLdouble left,
   GLdouble right,
   GLdouble bottom,
   GLdouble top,
   GLdouble zNear,
   GLdouble zFar
);

这个函数确定的可视范围是一个平行于视线的长方体。同样也是在照相机坐标系中点定义坐标。

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可视范围内的物体,不管近远,投影到近平面上后都不改变其大小。

4 相机模型使用建议

4.1 尽量让编程符合这个模型

照相机模型非常好的反映了OpenGL内部的运算过程,非常适合构造场景时使用它来帮助思考。程序中也尽量使用这样的模型去实现。除非特殊须要,避免不符合该模型的操作方法,比如一帧图像多次渲染使用不同相机位置。可是使用同一个视口,这相当于拍摄了多张照片,然后叠加到了一起,easy让人摸不着头脑。

4.2 注意区分两大坐标系:世界坐标系和相机坐标系。

首先在世界坐标系中确定相机位置、视线方向、向上方向,然后在相机坐标系中确定可视范围。

世界坐标系的轴方向由程序猿随意定义,仅仅要满足笛卡尔右手定则就能够:比如数学上常见的三维坐标系。往往是z轴向上,而不是OpenGL中常见的y轴向上。

相机坐标系的原点,各轴方向则必须由相机,视线方向和向上方向来确定:原点必然位于相机本身,视线方向必然是z轴负方向。向上方向必然是y轴正向。

4.3 实例

以下是一个漫游观察四面体的小实例。

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初始化时,设置可视空间和相机初始位置。

// 安排相机
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(
        3, 0, 1,
        0, 0, 1,
        0, 0, 1);

    // 确定可视范围
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(100, 1, 0.5, 100);
    ::InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);

鼠标单击一下客户区,照相机就会绕z轴你是神旋转5度,可视空间不再改变。代码例如以下:

void OnLeftButtonDown(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    static float a = 0;

    float x, y, z;
    x = 3 * cos(a*3.14/180);
    y = 3 * sin(a*3.14/180);
    z = 1;
    a += 5;
    while(a > 360) {
        a -= 360;
    }

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(x, y, z, 0, 0, 1, 0, 0, 1);
    ::InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
}

实际的渲染代码为:

void OnPaint(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    // 绘制世界坐标系
    glColor3f(1, 1, 1);
    glBegin(GL_LINES);
    glVertex3d(0, 0, 0);
    glVertex3d(100, 0, 0);
    glVertex3d(0, 0, 0);
    glVertex3d(0, 100, 0);
    glVertex3d(0, 0, 0);
    glVertex3d(0, 0, 100);
    glEnd();
    // 在原点处。建立一个四面体,四个顶点分别位于三个轴上。和原点处。

glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1, 0, 0); glVertex3d(0, 1, 0); glVertex3d(1, 0, 0); glVertex3d(0, 0, 0); glColor3f(0, 1, 0); glVertex3d(1, 0, 0); glVertex3d(0, 0, 2); glVertex3d(0, 0, 0); glColor3f(0, 0, 1); glVertex3d(0, 0, 2); glVertex3d(0, 1, 0); glVertex3d(0, 0, 0); glColor3f(1, 1, 0); glVertex3d(1, 0, 0); glVertex3d(0, 1, 0); glVertex3d(0, 0, 2); glEnd(); HDC hdc = ::GetDC(hWnd); ::SwapBuffers(hdc); ::ReleaseDC(hWnd, hdc); }

执行截图:

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