首页 > 代码库 > AS3: Socket 数据包 收 发
AS3: Socket 数据包 收 发
AS3.0中使用Socket使用tcp服务器协议,它是一种流协议,不停的将分片传输给客户端,P作为流,发包是不会整包到达的,而是源源不断的。它不同于UDP服务器协议,UDP作为数据包协议,整包到达。 如果要使用Socket接收数据我们必须使用ProgressEvent.SOCKET_DATA事件。这个事件在帮助文档中是这样描述的 ——在套接字接收到数据后调度。 而事实却并非如此,做过一次尝试,服务器发送了20000次数据而rogressEvent.SOCKET_DATA事件只产生了2000多次。 那么为什么说"服务器发送了20000次数据而rogressEvent.SOCKET_DATA事件只产生了2000多次", 因为flash socket使用的TCP/IP协议, 这个协议跟UDP不同,它不是以单个"包"的形式发送数据,它发送的是"流数据",所以即便你发来20000次数据(也就是你所想象的20000个包),TCP协议也是将它视作"流"发送. 换句话说,你的20000次数据,实际上只被分割成了2000多个"包"来发送,因此socket收到了2000多个包,,因此只产生了2000多次的事件. 另外,如果as3 的data事件函数正在执行的时候,比如在此函数中用while循环解码,此时有新的数据发送过来,data事件还会触发么?触发的话,正在执行的怎么办?原有数据还有么?答案是会触发的,所以将socket数据read的时候,必须做一个循环 while,每到一个包刚好读取完成的时候(包头用一个整型记录完整包的长度。每次都先读取一个包长度,然后按照包长度读取指定长度的数据作为一个完整数 据包传递到到逻辑层),又继续读取下一个包,然后把解码后的每个包都放进一个数组里面依次读取。还有一点要注意的是 socket.bytesAvailable长度是每read一次就减去所读的长度,直至读取完毕,最后为0;此处的bytesAvailable如果重 新设置position为0,那该数组的bytesAvailable又是满的。附一下代码进行研究:view plaincopy to clipboardprint?private function Net_Data(evt:ProgressEvent):void { var ba:ByteArray = new ByteArray();//创建一个 socket.readBytes(ba, 0, evt.bytesTotal); //服务器一次性发送的总共的数据,可能是几个包,也可能是几个半包 packetBuffer.push(ba); //把ba放入缓冲区,其实就是把ba放入packetBuffer类中的一个ByteArray对象里 var packets:Array = packetBuffer.getPackets(); //这里就是在进行解码(包含循环) for each(var packet:MsgPacket in packets) { dispatch(packet); //对解码后的数据进行处理,可以说是直接使用、赋值 } } private function Net_Data(evt:ProgressEvent):void { var ba:ByteArray = new ByteArray();//创建一个 socket.readBytes(ba, 0, evt.bytesTotal); //服务器一次性发送的总共的数据,可能是几个包,也可能是几个半包 packetBuffer.push(ba); //把ba放入缓冲区,其实就是把ba放入packetBuffer类中的一个ByteArray对象里 var packets:Array = packetBuffer.getPackets(); //这里就是在进行解码(包含循环) for each(var packet:MsgPacket in packets) { dispatch(packet); //对解码后的数据进行处理,可以说是直接使用、赋值 } }packetBuffer.asview plaincopy to clipboardprint? package org.green.server.data { import flash.utils.ByteArray; public class PacketBuffer { private var buf:ByteArray = new ByteArray(); private static const SPLIT:int = 21316;// "DS" public function PacketBuffer() { } public function push(ba:ByteArray):void { if(buf == null) { buf = ba; }else { buf.position = buf.length; buf.writeBytes(ba); } } public function getPackets():Array { var ps:Array = []; var ptr:uint = 0; buf.position = ptr; while(buf.bytesAvailable >= 2) //这里是说当可用数据大于包头时,一个包==包头(body的长度)+包体(body),也就是说包里如果一旦有数据就开始执行 { //2其实是readShort()后,少了的2个字节,也就是body有数据的时候才开始解码 var len:uint = buf.readShort(); //不足一个包,这里完全有可能,当只读取完包头len,但是body却没有读取到末尾 if(buf.bytesAvailable < len) { var ba:ByteArray = MsgUtil.createByteArray(); buf.position = ptr; ba.writeBytes(buf, 0, buf.bytesAvailable); buf = ba; //返回 return ps; } buf.position = 2; var mb:ByteArray = new ByteArray(); buf.readBytes(mb, 0, len); //len为body的长度,将body的数据放入mb mb.position = 0; var msg:MsgPacket = MsgUtil.createMsgPacket(mb,magic);//这里在对body解码过程 略 buf.position=0; ps.push(msg); //放入数组 //下一个包 while语句进行下一个循环 } if(buf.bytesAvailable <= 0)buf = null; return ps; } public function clear():void { buf=null; } } } as3 socket testpackage { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.IOErrorEvent; import flash.events.ProgressEvent; import flash.external.ExternalInterface; import flash.net.Socket; public class receiveData extends Sprite { public function receiveData() { trace(ProgressEvent.SOCKET_DATA); socket.connect("127.0.0.1", 4300); socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, onServerData,false,0,true); socket.addEventListener(Event.CONNECT, connectHandler); socket.addEventListener(Event.CLOSE, closeHandler); socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler); } private var socket:Socket=new Socket(); private var msg:String = ""; private function onServerData(event:ProgressEvent):void{ if(socket.bytesAvailable){ msg = socket.readUTFBytes(socket.bytesAvailable); trace(msg); ExternalInterface.call("window.jsFunc", msg); } } private function connectHandler(event:Event):void{ trace("connected"); } private function closeHandler(event:Event):void{ trace("closed"); clearHandler(); } private function ioErrorHandler(event:IOErrorEvent):void{ //to do clearHandler(); } private function clearHandler():void{ socket.removeEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, connectHandler); socket.removeEventListener(Event.CONNECT, connectHandler); socket.removeEventListener(Event.CLOSE, closeHandler); socket.removeEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler); } }}
AS3: Socket 数据包 收 发
声明:以上内容来自用户投稿及互联网公开渠道收集整理发布,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任,若内容有误或涉及侵权可进行投诉: 投诉/举报 工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。