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UWA 技术分享连载 转载

技术分享连载1

Q1:Texture占用内存总是双倍,这个是我们自己的问题,还是Unity引擎的机制?

Q2:我现在发现两个因素直接影响Overhead,一个是Shader的复杂度,一个是空Update方法及其同类空方法,不知道是否还有其他因素?

Q3:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的?

Q4:纹理Atlas是建议合成一张2048(尺寸)的纹理还是四张1024的纹理?

Q5:在把Unity升级到5.3之后,项目中缓存的粒子特效无法正常播放了(只能播放一次),是否还需要修改粒子的设置呢?

技术分享连载2

Q1:Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。

Q2:Lightmap丢失。用Unity5.1.2的AssetBundle做热更新,资源导出的时候分析了所有的依赖项单文件导出。比如在导出场景的时候场景的烘焙出来的LightmapSnapshot.asset文件导出不了,导致运行的时候场景的Lightmap丢失了。

Q3:Unity 5.3版本WWW有泄漏,用Unity的Profiler看不出来内存的变化,但用Android或者iOS的内存查看工具就能发现内存在一直增加。之前同样的步骤测试5.2.3版本就没问题。 如图:

Q4:如果我有一个Prefab,它的Dependencies都在Resources文件夹中,那么,当我在AssetBundle打包时,只打包这个Prefab(不指定BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets和BuildAssetBundleOptionsCollectDependencies)的话,这个Prefab能够正确实例化吗?

Q5:假设有两个界面Panel A和Panel B,它们均依赖一个共享Atlas C。AssetBundle打包时,如果我们将其分别打包的话,那么在使用时是否不能将AssetBundle C进行卸载?如果在加载Panel A和B之前,将Atlas C加载到内存中,但是将AssetBundle C进行卸载,那么在加载和实例化Panel A和B时,是否会出问题?

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