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移动端播放视频文件

移动端

在移动端,unity并不提供MovieTexture,AVPro QuickTime也用不了,其最基本的显示方案使用通过PlayFullScreenMovie()函数进行全屏播放,根据其官网解释,主要有以下方面:

(1)视频流直接从设备存储器中获得,所以文件只能是单独提供,视频文件放置在StreamingAssets 文件夹中
(2) 视频播放过陈中,Unity将会停止;播放结束后unity自动恢复;播放过程中屏幕中的颜色会变为播放器的背景颜色,播放之后恢复。
(3)在IOS中,内部实际上是调用MPMoviePlayerController的方法
(4)能够支持的格式: .mov, .mp4, .mpv, and .3gp ,H.264,MPEG-4 Part 2 video

 Handheld.PlayFullScreenMovie ("StarWars.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.CancelOnInput);

话不投机,两句多,还是果断第三方插件,Mobile movie texture for android 就是很不错的东西,利用开源视频编解码库Theora进行视频解码,然后通过Unity Texture实现显示。下图为多视频显示效果:

技术分享



应用中的一些问题:
(1)因为视频编解码库是使用Theora ,所以只能支持OGG、OGV格式的视频和音频,如果要使用其他格式则需要转换一下,可以Theora Converter .NET工具进行转换。
(2)视频seek功能不是很精确,虽然能用
(3)多视频播放问题,如果想要多少视频同时播放,需要理解内部代码的实现,修改后可以凑合着使用。多视频播放的另外一个问题是效率问题,如果是N个视频,可能就会有N个后台线程在进行解码操作,相应的也会有N个渲染管道进行渲染,我在RK3188上进行三个不同视频的播放,就会有卡顿。多视频播放中间理解的关键代码在下面,Texture2D.CreateExternalTexture 函数从视频中获得贴图资源,SetTextures()进行绘制,如果使用多个视频,需要多个材质(也就是多个渲染管道)。
        private void AllocateTexures()        {            m_ChannelTextures[0] = Texture2D.CreateExternalTexture(m_yStride, m_yHeight, TextureFormat.BGRA32, false, false, GetNativeYHandle(m_nativeContext));            m_ChannelTextures[1] = Texture2D.CreateExternalTexture(m_uvStride, m_uvHeight, TextureFormat.RGBA32, false, false, GetNativeCrHandle(m_nativeContext));            m_ChannelTextures[2] = Texture2D.CreateExternalTexture(m_uvStride, m_uvHeight, TextureFormat.RGBA32, false, false, GetNativeCbHandle(m_nativeContext));            if (m_movieMaterials != null)            {                for (int i = 0; i < m_movieMaterials.Length; ++i)                {                    var mat = m_movieMaterials[i];                    if (mat != null)                    {                        SetTextures(mat);                    }                }            }                    }        public void SetTextures(Material material)        {            material.SetTexture("_YTex", m_ChannelTextures[0]);            material.SetTexture("_CrTex", m_ChannelTextures[1]);            material.SetTexture("_CbTex", m_ChannelTextures[2]);            material.SetTextureScale("_YTex", m_uvYScale);            material.SetTextureOffset("_YTex", m_uvYOffset);            material.SetTextureScale("_CbTex", m_uvCrCbScale);            material.SetTextureOffset("_CbTex", m_uvCrCbOffset);        }




http://www.cnblogs.com/zsb517/p/4060814.html

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