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Android 3D emulation 架构理解
Android Emulator 给用户提供 GPU on 选项,意思是利用 Host ( 就是运行 Emulator 的PC机) 的 GPU. 当然PC机必须把 OpenGL 的驱动装好
在实现上就是把 libGLESv1_CM.so libGLESv2.so 替换掉,当system调用 gl的函数的时候,把调用打包为stream,并通过 pipe 发送到 host端处理,进入转化为对 host opengl的调用。
光这样还不够,还要把 libegl, libgralloc 都替换了,因为要调用 host 端的 opengl 必须有 rendercontext, 所以要把 android egl 也转化为host 的 xgl的调用(如果你用 ubuntu).
创建
正常情况下,当一个apk进程需要创建窗体的时候,它调用egl的函数创建 Surface, 也要调用 gralloc的中函数创建内存来存放Surface需要的光栅 , 而后把 两者关联,这些都是在本进程中完成的,但在 Android 3D emulation 的体系结构中,窗体不能直接创建了,而必需通过发命令给 host 端 render 让它来调用 xgl 的命令来创建
Surface对应 3D Emulation 中的 WindowSurface, 光栅内存对应 3D Emulation 中的 ColorBuffer.
这里的FrameBuffer 是 3D emulation 中的虚拟 FrameBuffer, 他对 ColorBuffer, WindowSurface, RenderContext进行集中管理
更新
当APK调用swapBuffers (就是把已经画的上屏, 这需要各Surface提供图象内存,有SurfaceFlinger做处理并显示到屏幕上),可以想象使用opengl的绘图已经结束,现在就是执行一系列内存 copy, ColorBuffer 把opengl绘好图的 image 读取出来.
elg的eglMakeCurrent参数提供第一个surface是用来画东西的,而第二个就是读取的
public boolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext context) ;
应用程序画东西的时候使用的应该是 EGLSurface draw, 这个 Surface是后台的,看不见,只是为了能成功调用opengl的进行硬件渲染
现在上屏了,需要以前draw的 surface光栅数据读取回来,当然这是eglMakeCurrent 参数提供的
读取的Surface光栅内存供SurfaceFlinger操作,最后生成的屏幕图像在FrameBuffer中,可以直接上屏
最后你在emulator 中,跑赛车游戏也没有问题